22/01/2013

O lúdico: Jogos, brinquedos e brincadeiras na construção do processo de aprendizagem naeducação infantil.


1. RESUMO
Através deste trabalho nonográfico de caráter bibliográfico de conclusão do curso de Pós-Graduação em Educação Infantil será mostrada a importância do lúdico no processo de socialização das crianças como também sua importância no processo ensino e aprendizagem, através dos jogos, dos brinquedos, das brincadeiras.
Tendo como tema central “O lúdico” na construção do processo de ensino e aprendizagem na educação infantil, que é de suma importância, fazendo deste assunto um fator primordial a ser trabalhado por todos os pedagogos, professores, comunidade, escola e familiares que tenham a intenção de educar, sabendo que isto não se limita a repassar informações ou mostrar apenas um caminho, mas sim ajudar a criança a tomar consciência de si mesma, dos outros e da sociedade.
Consequentemente, projeto-se neste, a função dos jogos lúdicos na educação infantil e na construção interdisciplinar do processo ensino e aprendizagem, também o desenvolvimento dos educandos alcançado através deste. Além disso, serão abordados em alguns capítulos certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos, brinquedos, brincadeiras e espaços que estão sendo criados como as brinquedotecas para facilitar em maior âmbito a aprendizagem das crianças.
Também será abordada a importância dos jogos na construção dos conceitos matemáticos e para isto, precisamos considerar a opinião de diversos autores, muitos conhecidos, como Vygotsky, Piaget, Palangana, José Ricardo Cozac e muitos outros que de forma direta ou diretamente citam em seus livros a importância do lúdico no cotidiano infantil.
2. INTRODUÇÃO
O brincar faz parte do mundo da criança, assim elas aprendem melhor e se socializam com facilidade, apreendem o espírito de grupo, aprendem a tomar decisões e percebem melhor o mundo dos adultos.
Sistematizar o brincar significa uma reorganização da prática pedagógica desempenhada pelo professor, prática essa que deve abandonar os moldes da educação bancária e absorver o lúdico através dos jogos como o instrumento principal para o desenvolvimento da criança. O jogo, e a maneira como o professor dirigem o brincar, desenvolverão psicológica, intelectual, emocional, físico-motora e socialmente as crianças, e por isso os espaços para se jogar são imprescindíveis nos dias de hoje.
Através dos jogos lúdicos, do brinquedo e da brincadeira, desenvolve-se a criatividade, a capacidade de tomar decisões e ajuda no desenvolvimento motor da criança, além destas razões, tornam as aulas mais atraentes para os alunos, são a partir de situações de descontração que o professor poderá desenvolver diversos conteúdos, gerando uma integração entre as matérias curriculares.
Atualmente em nossa sociedade, extremamente capitalista, que influencia todos, inclusive as crianças, exercendo poder e controle através dos meios de comunicação, principalmente a televisão.
Uma das alternativas para se burlar essa influencia está no lúdico, nas brincadeiras de uma forma geral, onde as crianças trabalhariam além do corpo a interação com o outro. A criança tem a característica de entrar no mundo dos sonhos das fábulas e normalmente utiliza como ponte às brincadeiras. Quando esta brincando se expressa mostrando seu intimo, seus sentimentos e sua afetividade.
Os espaços lúdicos são ambientes férteis também para a aprendizagem e o desenvolvimento, principalmente da socialização. Isso não é assunto novo, pois Fröebel, que ocupa também uma posição relevante na história do pensamento pedagógico sobre a primeira infância e pertence à corrente cultural filosófica do idealismo alemão, sempre defendeu que o jogo constitui o mais alto grau de desenvolvimento da criança, já que é a expressão livre e espontânea do interior.
As brincadeiras são importantes por fazerem parte do mundo das crianças e por proporcionarem momentos agradáveis dando espaço à criatividade. Todos devemos buscar o bem–estar dos pequenos durante o processo de ensino e aprendizagem, resgatando assim o lúdico como instrumento de construção do conhecimento.
3. CAPÍTULO I
3.1. Os jogos lúdicos
O acesso gratuito à escola conforme nossa  Constituição da República Federativa do Brasil de 1988, em seu artigo   nº. 205, diz que: “A Educação é um direito de todos e dever do Estado [...].” É condição indispensável para a garantia dessa premissa constitucional e para que se complete na totalidade do seu sentido, deve estar acompanhada de procedimentos que assegurem condições para sua concretização. O aprendizado acontece de maneira continuada e progressiva e requer ferramentas que possibilitem seu desenvolvimento, sabendo-se que a criança precisa de tempo para brincar.
As aulas muitas vezes, tornam-se meras repetições de exercícios educativos, ficando a aula monótona e como conseqüência vazia, procura-se a solução com a utilização dos jogos para despertar na criança o interesse pela descoberta de maneira prazerosa e com responsabilidade.
Vivemos uma época em que a tecnologia avança aceleradamente inclusive na educação, mas as atividades lúdicas não podem ser esquecidas no cotidiano escolar; porque a alternativa de trabalhar de maneira lúdica em sala de aula é muito atraente e educativa.
De acordo com RONCA (1989, p. 27) “O movimento lúdico, simultaneamente, torna-se fonte prazerosa de conhecimento, pois nele a criança constrói classificações, elabora seqüências lógicas, desenvolve o psicomotor e a afetividade e amplia conceitos das várias áreas da ciência”.
Percebemos desse modo que brincando a criança aprende com muito mais prazer, destacando que o brinquedo, é o caminho pelo quais as crianças compreendem o mundo em que vivem e são chamadas a mudar. É a oportunidade de desenvolvimento, pois brincando a criança experimenta, descobre, inventa, exercita, vivendo assim uma experiência que enriquece sua sociabilidade e a capacidade de se tornar um ser humano criativo.
Para VIGOTSKY (1989, p.84) “As crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge da tensão do individuo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da realidade”.
Verificamos, portanto que as atividades lúdicas propiciam à criança a possibilidade de conviver com diferentes sentimentos os quais fazem parte de seu interior, elas demonstram através das brincadeiras como vê e constrói o mundo, como gostaria que ele fosse quais as suas preocupações e que problemas a estão atormentando, ou seja, expressa-se na brincadeira o que tem dificuldade de expressar com palavras.
E aliar atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem pode ser de grande valia, para o desenvolvimento do aluno, um exemplo de atividade que desperta e muito o interesse do aluno é o jogo, sobre o qual nos fala Kishimoto:
“O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações lúdicas como jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola”. (1994, p. 13).
Dessa maneira percebemos a necessidade do professor de pensar nas atividades lúdicas nos diferentes momentos de seu planejamento. Lembrando que o jogo e a brincadeira exigem partilhas, confrontos, negociações e trocas, promovendo conquistas cognitivas, emocionais e sociais.
Destacando ainda mais a importância do lúdico, lembramos as palavras de Ronca:
“O lúdico permite que a criança explore a relação do corpo com o espaço, provoca possibilidades de deslocamento e velocidades, ou cria condições mentais para sair de enrascadas, e ela vai então, assimilando e gastando tanto, que tal movimento a faz buscar e viver diferentes atividades fundamentais, não só no processo de desenvolvimento de sua personalidade e de seu caráter como também ao longo da construção de seu organismo cognitivo”. (1989, p.27).
A tal ponto isso se faz verdade, que a criança sente e expressa a curiosidade e importante noção de que viver é brincar.
E ao brincar ,conhece a si própria e aos outros e realiza a dura tarefa de compreender seus limites e possibilidades e de inserir-se em seu grupo. Aí aprende e internaliza normas sociais de comportamentos e os hábitos fixados pela cultura, pela ética e pela moral.
De acordo com o Referencial Curricular Nacional Para Educação Infantil:
“As brincadeiras de faz-de-conta, os jogos de construção e aqueles que possuem regras, como os jogos de sociedade (também chamados de jogos de tabuleiro) jogos tradicionais, didáticos, corporais, etc., propiciam a ampliação dos conhecimentos da criança por meio da atividade lúdica”. (l998, v1.p.28).
E sobre esse ponto de vista o lúdico se torna de vital importância para a educação.
Pois de acordo com Ronca:
“O lúdico torna-se válido para todas as séries, porque é comum pensar na brincadeira, no jogo e na fantasia, como atividades relacionadas apenas infância. Na realidade, embora predominante neste período, não se restringe somente ao mundo infantil”. (1989, p.99).
E nessa perspectiva o lúdico se torna muito importante na escola, porque pelo lúdico a criança faz ciência, pois trabalha com a imaginação e produz uma forma complexa de compreensão e reformulação de sua experiência cotidiana. Ao combinar informações e percepções da realidade problematizada, tornando-se criadora e construtora de novos conhecimentos.
Segundo o Referencial Curricular Nacional Para Educação Infantil (1998, v1. p.27) “as atividades lúdicas, através das brincadeiras favorecem a auto-estima das crianças ajudando-as a superar progressivamente suas aquisições de forma criativa”.
Assim sendo entendemos que o lúdico contribui para o desenvolvimento da auto-estima o que favorece a auto-afirmação e valorização pessoal.
E ainda, as brincadeiras, os jogos, os brinquedos podem e devem ser objetos de crescimento, possibilitando à criança a exploração do mundo, descobrir-se, entender-se e posicionar-se em relação a si e a sociedade de forma lúdica e natural exercitando habilidades importantes na socialização e na conduta psicomotora.
De acordo com os PCNs de Educação Física (vol. 7. 1997, p.36) “As situações lúdicas competitivas ou não, são contextos favoráveis de aprendizagem, pois permitem o exercício de uma ampla gama de movimentos, que solicitam a atenção do aluno na tentativa de executá-la de forma satisfatória”.
A partir dessas definições constatamos que o lúdico está relacionado a tudo o que possa nos dar alegria e prazer, desenvolvendo a criatividade, a imaginação e a curiosidade, desafiando a criança a buscar solução para problemas com renovada motivação.
Ressaltando que segundo NOVAES (1992, p.28) “O ensino, absorvido de maneira lúdica, passa adquirir um aspecto significativo e efetivo no curso de desenvolvimento da inteligência da criança”.
Desse modo, brincando a criança vai construindo e compreendendo o mundo ao seu redor.
Lembrando que as atividades lúdicas são de grande valia para o educador que souber se utilizar apropriadamente dessas atividades, sendo que o aluno será o maior beneficiado.
O jogo é uma fonte de prazer e descoberta para a criança, o que poderá contribuir no processo ensino e aprendizagem; porém tal contribuição no desenvolvimento das atividades pedagógicas dependerá da concepção que se tem do jogo.
Os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento intelectual e que podem contribuir significativamente para o processo de ensino  e aprendizagem  e  no processo de socialização das crianças.
O jogo normalmente é visto por seu caráter competitivo, ou seja, uma disputa onde existem ganhadores e perdedores; esta visão está vinculada à postura de muitos educadores, para estes o jogo é um ato diferente do brincar, não podemos considerar o jogo apenas como uma competição. A atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades sociais e intelectuais.
Um dos principais objetivos da escola é proporcionar a socialização, por esse motivo não devemos isolar as crianças em suas carteiras, devemos incentivar os trabalhos em grupos, a trocas de idéias, a cooperação que acontece por ocasião dos jogos.
Dentro da realidade brasileira qualquer instituição que tenha como objetivo potencializar atividades lúdicas ou de aprendizagens terá por si mesma um grande significado social.
Alertar aos educadores em relação à repressão corporal existente e à forma mecânica e descontextualizada como os conteúdos vêm sendo passados para as crianças. O que podemos perceber em algumas escolas, é que existe ainda uma aprendizagem apoiada em métodos mecânicos e abstratos, totalmente fora da realidade da criança. Predominado sempre durante as aulas a imobilidade, o silencio e a disciplina rígida. O professor comanda toda a ação do aluno, preocupando-se excessivamente em colocá-los enfileirados, imóveis em suas carteiras comandando os olhares das crianças para que ficassem com os olhos no quadro – negro.
Nestas escolas, as atividades lúdicas são descartadas, ou sofrem distorções sobre a sua função. Os jogos são vistos apenas como disputa, competições, fruto da imaginação das crianças, deixando de lado o valor pedagógico, a sua importância para o desenvolvimento cognitivo.
Porém para FRIEDMANN (1996: 75) “o jogo não é somente um divertimento ou uma recreação”. Atualmente o jogo não pode ser visto e nem confundido apenas como competição e nem considerado apenas imaginação, principalmente por pessoas que lidam com crianças da educação infantil. O jogo é uma atividade física ou mental organizada por um sistema de regras, não é apenas uma forma de divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual, proporcionam a relação entre parceiros e grupos. Através da interação a criança terá acesso à cultura, dos valores e aos conhecimentos criados pelo homem.
Para que essa visão seja realmente difundida e aplicada há uma necessidade de reestruturação da formação e conduta profissional dos professores para que se aproveite a atividade lúdica como centro das idéias sobre o processo de socialização.
Além das indagações sobre a conduta profissional dos professores, pergunta-se ainda se as escolas estão ou não preparadas para essa renovação de atitude do quadro docente, se essa renovação será bem vista e apoiada para que esta realmente obtenha sucesso.
Quando o professor recorre aos jogos, ele está criando na sala de aula uma atmosfera de motivação que permite aos alunos participarem ativamente do processo ensino aprendizagem, assimilando experiências e informações, incorporando atitudes e valores. Para que a aprendizagem ocorra de forma natural é necessário respeitar e resgatar o movimento humano, respeitando a bagagem espontânea de conhecimento da criança. Seu mundo cultural, movimentos, atitudes lúdicas, criaturas e fantasias.
Brincar e jogar são coisas simples na vida das crianças. Parecem simples, mas depois de observá-los, se verifica que a atividade lúdica está no centro de muitas idéias sobre o desenvolvimento psicológico, intelectual, emocional ou social do ser humano. O jogo, o brincar e o brinquedo desempenham um papel fundamentalmente na aprendizagem e no processo de socialização das crianças.
Conseqüentemente, entendendo que o jogo deve fazer parte do processo de ensino esta monografia pretende mostrar que a educação lúdica facilita não só o processo de socialização, mas também no processo de aprendizagem.
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz parte da essência de ser dos mamíferos.
O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificante e atraente servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
É de suma importância que nós, educadores, saibamos como usar os jogos para ajudar o aluno no desenvolvimento do raciocínio lógico, pois o lúdico pode estar presente na aprendizagem e no desenvolvimento, sem esquecer que a sua principal importância é conhecer sua aplicação na escola.
Considero que por meio dos jogos lúdicos, dos brinquedos e das brincadeiras em sala de aula possamos desenvolver o hábito do pensar nos educandos sem desviá-los do mundo real e de seu cotidiano.
Para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação, analisando tanto aspectos de qualidade de software, como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
Acredito que esse tema tem importância não só para a prática diária do professor que se configura como um meio, mas maior conhecimento sobre a importância da utilização dos jogos lúdicos na construção e no desenvolvimento do raciocínio lógico dos meus alunos
3.2Brinquedo: caracterização geral
A importância do brinquedo no desenvolvimento da criança tem sido demonstrada, na contemporaneidade, pelo crescente número de pesquisas existentes no campo da educação. Segundo abordagens diversas nas áreas sociológica, psicológica e pedagógica, estas pesquisas têm como objeto de estudo, entre outros, a influência da cultura na constituição dos brinquedos, a função destes na construção do psiquismo infantil ou ainda a importância de utilizá-los como recurso pedagógico, seja no contexto familiar ou em instituições coletivas, como creches ou pré-escolas.
Não é demais, no entanto, lembrar que esta preocupação com o brinquedo esteve presente, já na idade antiga, por exemplo, em Platão e Aristóteles (século IV a.C.). Segundo Kishimoto (1995), Platão colocava a importância de a criança aprender brincando para combater a opressão e a violência, enquanto Aristóteles enfatizava a necessidade de se utilizar em jogos “sérios” na educação de crianças pequenas, como forma de prepará-las para a vida. Posteriormente, esta mesma preocupação ressurgiu no século XVIII, associada à redescoberta da infância e das particularidades infantis e se tornou valorizada com as concepções de Rousseau sobre a natureza infantil. Esse filósofo e pedagogo buscaram mostrar, em seus estudos, que a infância não devia mais ser compreendida apenas como uma etapa que precede a idade adulta, mas, sim, como um período da vida que possui características e necessidades próprias.
A esse respeito, é interessante considerar os estudos desenvolvidos por Ariés (1986) em sua obra “História Social da Criança e da Família”. Nela o autor relata a transformação ocorrida no sentimento de infância (entendido como consciência da particularidade infantil) e de família, a partir do exame de pinturas, antigos diários, testamentos, túmulos, etc., e conclui que a criança não aparecia representada na iconografia da época (séc.XVII), pelo fato de haver um alto índice de mortalidade infantil, que fazia com que considerassem que não valia a pena conservar a imagem de um ser fadado a um desaparecimento tão precoce:
“…vemos uma vizinha, mulher de um relator, tranqüilizar assim uma mulher inquieta, mãe de cinco “pestes”, e que acabara de dar à luz. “Antes que eles te possam causar muitos problemas, tu terás perdido a metade, e quem sabe todos”.”Perdi dois ou três filhos pequenos, não sem tristeza, mas sem desespero”, (…) “pequena não conta”. (…) “não reconhecer nas crianças nem movimento na alma, nem forma reconhecível no corpo (…)”.
…”as minhas morrem todas pequenas, dizia ainda Montaigne. Essa indiferença era uma conseqüência direta e inevitável da demografia da época. Persistiu até o século XIX, no campo, na medida em que era compatível com o cristianismo, que respeitava na criança batizada a alma imortal”. (Ariés, 1986: pp.56-7).
Ainda segundo Ariés, é somente a partir do século XVIII, quando surgem novas descobertas, entre inúmeras outras no campo da medicina (descoberta de vacinas, de novos medicamentos, da relação higiene/saúde), possibilitada por novas condições de vida que se estavam colocando ao homem, e quando a família passa a reorganizar o seu espaço e a relação entre seus membros que surge o moderno sentimento de infância. E é esse sentimento que vai corresponder a duas atitudes contraditórias em relação à criança: uma a considera ingênua, inocente, graciosa; a outra, que surge concomitantemente à primeira, mas a ela se contrapõe, toma a criança como um ser incompleto, imperfeito, que necessita da moralização e da educação do adulto. É dessa preocupação, antes não encontrada, de preservar a moralidade da criança e também de educá-la, que surge a necessidade de se proibir os jogos entendidos como “maus” e recomendar-se àqueles então conhecidos como “bons”.
Segundo Wayskop (1995)tanto Rosseau como Ariés, contribuíram para um novo sentimento de valorização da infância. Para Rousseau, tal valorização baseava-se em uma concepção protetora da criança e aparecia em propostas voltadas para a educação dos sentidos da criança, utilizando brinquedos, e direcionadas à recreação.
“…No princípio da vida quando a memória e a imaginação são ainda inativas, a criança só presta atenção àquilo que afeta seus sentidos no momento, sendo suas sensações o primeiro material de seus conhecimentos oferece-las numa ordem conveniente e preparar sua memória a fornece-las um dia na mesma ordem de seu entendimento, mas como ela só presta atenção a suas sensações, basta primeiramente mostrar-lhe, bem distintamente a ligação destas sensações com os objetos que a provocam. Ela quer meter a mão em tudo, tudo manejar: não contrarieis esta inquietação; ela sugere um aprendizado muito necessário. Assim é que ela aprende a sentir calor, frio, a dureza, a moleza,(….)”. (Rousseau, apud Leme Goulart, 1994: p. 14).
Como observa Leme Goulart (1994), para Rousseau, a educação deve ser ativa, em sua concepção, pois o que dá o sentido de viver é agir, utilizar todos os órgãos e não simplesmente respirar: por isso, é necessário habituar a criança a observar e seguir o caminho da natureza, de forma gradual e cuidadosa.
Assim, a partir da influência da postulação de Rousseau sobre a natureza do conhecimento da criança, deu-se início à elaboração de métodos próprios para a educação infantil, e o brinquedo é introduzido nos currículos das pré-escolas (Wayskop, 1995). É o que se verifica, por exemplo, nas propostas de alguns estudiosos e educadores do século XVIII em diante (Pestalozzi, Froebel, Decroly e Montessori, entre outros) nas quais se evidencia o interesse dos mesmos pelas crianças pequenas.
Froebel (1782-1852), por exemplo, preocupando-se com a educação das crianças em idade pré-escolar, considerava-as, tal como Pestalozzi, como plantas humanas que precisavam ser cuidadas e protegidas.
Nesse sentido, propôs a criação de escolas destinadas à criança – os “jardins de infância” (Kindengarten) –, e de uma educação com atividades livres e espontâneas, que facilitassem o contato com a natureza. Assim, Froebel queria um lugar onde as crianças tivessem livre acesso aos brinquedos e pudessem manipulá-los à vontade. A necessidade de uma educação especial para a primeira infância, como base de qualquer ensinamento, era, portanto, defendida por ele (Leme Goulart,1994).
Já segundo Piquemont (1963), para Froebel, a criança devia estar em contato com a natureza, isto é, possuir o seu jardinzinho e cultivá-lo, o que despertaria seu interesse e seu amor pela natureza e pelos seus bens.
O jardim de infância devia ser para o educador fonte de observação e conhecimentos e seu objetivo seria o de promover o desenvolvimento da criança, sem coagi-la, ou seja, manter a ordem, ensinar-lhe a disciplina, sempre a respeitando e proporcionando prazer nas atividades, o que a prepararia para o futuro.
Ainda segundo Piquemont, Froebel dava muito valor ao desenvolvimento sensorial da criança e, em função disso, criou materiais educativos especiais para os pequeninos, materiais esses que receberam o nome de “dons”, os quais ainda são utilizados nos dias de hoje nos jardins de infância e nas escolas maternais. São eles: modelagem, picagem, recortes, tecelagem, desenhos e trabalho com contas e agulhas.
Percebe-se, assim, a importância de Froebel, pelo fato de ter contribuído muito para a discussão sobre a educação infantil, na medida em que valorizava o brinquedo, a atividade lúdica e os destacava como de extrema validade no processo de desenvolvimento infantil.
Com o nascimento da Psicologia Infantil, no despontar do século XX, surgem novas concepções e pesquisas por parte de pensadores como Piaget, Bruner e Vygotsky, entre outros, que passam a discutir e a reafirmar a importância do ato de brincar. Emerge, assim, a valorização dos brinquedos e brincadeiras como nova fonte de conhecimento e de desenvolvimento infantil.
Após estas considerações iniciais, parece-nos importante, para o objetivo do presente trabalho, apresentar algumas idéias básicas a respeito do que consiste o brinquedo e o brincar.
3.3. O que é o brinquedo
Muitos autores usam indistintamente o termo brinquedo para nomear tanto o jogo quanto à brincadeira. Daí, muitas vezes, ser impraticável distinguir estes termos com nitidez. Em seu livro “Brinquedo e Indústria Cultural”, Salles Oliveira (l986: p.25) aponta quatro possibilidades para se definir o que é o brinquedo, tiradas de um dos mais conhecidos dicionários brasileiros, organizado por Aurélio Buarque de Holanda Ferreira (apud Oliveira, 1986: p. 25).
1) Objeto que serve para as crianças brincarem;
2) Jogo de crianças, brincadeira;
3) Divertimento, passatempo, brincadeira;
4) Festa, folia, folguedo, brincadeira.
Reforçando também esta idéia de que em nossa língua os termos jogo e brincadeira são utilizados de forma similar, Bomtempo (1986) acrescenta, no entanto, que na maioria das vezes as pessoas se referem à palavra “jogo”, quando a brincadeira envolve regras, e “brinquedo”, quando se trata de uma atividade não estruturada.
Concordando com as posições de Oliveira e Bomtempo, Kishimoto (1996) vem confirmar que é muito difícil fazer a definição de jogo devido à variedade de fenômenos considerados como jogo e acrescenta que essa dificuldade cresce, quando o mesmo objeto pode ser visto como jogo ou não jogo, dependendo apenas do significado a ele atribuído pelas diferentes culturas e pelas regras e objetos que o caracterizam.
Já ao referir-se ao brinquedo, a autora coloca que através deste é estabelecida uma relação íntima com a criança, sem um conjunto de regras para a sua utilização. Acrescenta que o brinquedo, visto como objeto, é sempre o suporte da brincadeira e que esta última se constitui na ação que a criança exerce ao valorizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica.
Assim,
“…se considerarmos que a criança pré-escolar aprende de modo intuitivo, adquire noções espontâneas, em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com suas cognições, afetividade, corpo e interações sociais, o brinquedo desempenha um papel de grande relevância para desenvolvê-lo. Ao permitir a ação intencional (afetividade), a construção de representações mentais (cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras (físico) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil…”. (Kishimoto, 1996: p.36).
Também ao discutir tipos de brinquedos e brincadeiras, Kishimoto (1996) comenta algumas modalidades de brincadeiras presentes na educação infantil, fazendo uma diferenciação entre elas:
a) O brinquedo/jogo educativo ao assumir, por exemplo, a função lúdica, propicia diversão, prazer e até mesmo desprazer quando é escolhido por vontade própria, enquanto ao assumir a função educativa, o brinquedo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. Como ilustração, a autora coloca que a criança ao manipular livremente um quebra-cabeça, diferenciando cores, a função educativa e a lúdica estão presentes. Mas, se a criança preferir apenas empilhar peças, fazendo de conta que está construindo um castelo em uma situação imaginária, a função lúdica está presente. É a intenção da criança que vale e não exatamente o que o professor deseja.
b) A brincadeira tradicional infantil, por sua vez, é um tipo de jogo livre, espontâneo, no qual a criança brinca pelo prazer de o fazer.
c) A brincadeira de faz-de-conta, é a que deixa mais evidente a presença da situação imaginária. No entanto, é importante ressaltar que o conteúdo do imaginário provém de experiências anteriores adquiridas pelas crianças em diferentes contextos, assunto este ao qual nos reportaremos adiante.
d) Os jogos ou brincadeiras de construção são de grande importância para a experiência sensorial, estimulando a criatividade e desenvolvendo habilidades da criança.
No mesmo sentido de Kishimoto, também Cunha (1998) acredita que o brinquedo estimula a inteligência, fazendo com que a criança solte sua imaginação e desenvolva a criatividade.
Além destes aspectos, a autora enfatiza que o brinquedo diminui o sentimento de impotência da criança, pois, ao manipulá-lo, ela cria situações novas, reconhece outras, compara, experimentam, desenvolve sua imaginação e habilidades.
Brougère (1995), em seu livro “Brinquedo e Cultura”, também faz uma diferenciação entre jogo e brinquedo. Para este autor, o brinquedo é um objeto que a criança manipula livremente, sem estar condicionado às regras ou a princípios de utilização de outra natureza. O brinquedo é um objeto infantil; o jogo, ao contrário, pode ser destinado tanto à criança quanto ao adulto, sem restrição de uma faixa etária, enquanto o brinquedo, para um adulto, torna-se sempre motivo de zombaria, de ligação com a infância.
Campagne (apud Andrade, 1994) é outro autor que, preocupado com o papel do brinquedo no desenvolvimento infantil, nos mostra as diversas funções deste para as crianças em idade pré-escolar.
Para este autor, o brinquedo, é o suporte do jogo, é o objeto que desperta a curiosidade, exercita a inteligência, permite a invenção e a imaginação e possibilita que a criança descubra suas próprias capacidades de apreensão da realidade. Ele permite, pois, à criança, testar situações da vida real ao seu nível de compreensão, sem riscos e com controle próprio.
3.4. O que é brincar
Normalmente, brincar é um ato reconhecido como espontâneo e natural, que se constitui, basicamente, em um sistema que integra a vida social das crianças e que passa de geração a geração, de acordo com os interesses e necessidades de cada grupo e época.
Rosamilha (apud Salles Oliveira, 1986: p. 19), por exemplo, apresenta, sintetizadas em seis pontos, algumas das principais tendências sobre o que leva a criança a brincar:
1) “as crianças brincam porque tem excesso de energias” (Spencer).
2) “as crianças brincam porque esse é um instinto que as leva a preparar-se para a vida futura” (Gross).
3) “As crianças brincam porque a hereditariedade e o instinto as levam a recapitular as atividades ancestrais importantes para o indivíduo” (Stanley Ha 11).
4) “as crianças brincam para descarregar suas emoções de forma catártica” (Aristóteles, Claparede, Freud e Erikson).
5) “as crianças brincam porque e agradável. O jogo é importante pelo seu aspecto hedônico” (Hurlock e SultonSmith).
6) “o brincar é um aspecto de todo comportamento. Ele está implícito na assimilação que o indivíduo realiza em relação a realidade” (Piaget).
Pelas definições acima expostas, podemos perceber que há grande dificuldade em se encontrar uma concordância sobre o que significa o comportamento de brincar. Se, por um lado, para alguns autores, o brincar é livre e se opõe a toda regra fixa, por outro, podemos questionar as idéias dos autores que vêem o brincar como meio para descarga de energias, isto é, não lhe atribuindo importância.
Parece, pois, que vários motivos levam a criança a brincar. Não é, portanto, somente por simples prazer ou para gastar suas energias que as crianças brincam. Existem amplos aspectos que devem ser considerados, não se devendo de forma alguma subestimar esta atividade, que é, sem dúvida, essencial para o desenvolvimento da criança em idade pré-escolar.
De qualquer modo, é através do brincar que a criança aprende a se preparar para o futuro e para enfrentar direta ou simbolicamente dificuldades do presente. Brincar, além de ajudar a descarregar o excesso de energias, é agradável, dá prazer à criança e estimula o desenvolvimento intelectual da mesma. É o que nos afirma, por exemplo, Bettelheim (1988): as crianças brincam porque esta é uma atividade agradável e ao brincar a criança exercita também a mente, além do corpo, pois ambos estão envolvidos. O brincar é muito importante porque, além de estimular o desenvolvimento intelectual da criança, ensina, sem forçá-la, os hábitos necessários para seu crescimento.
De seu lado, Bomtempo (1986) faz um levantamento de como as crianças brincam. Segundo ela, as crianças têm várias maneiras de brincar, tanto sozinhas, como em grupo. Quando a criança é muito pequena, por exemplo, seu mundo, de certo modo, é muito restrito; ela não tem condições de brincar com um número grande de pessoas; no máximo, com duas ou três crianças, ou sozinhas. Além disso, nem sempre ao dividir os brinquedos, as crianças, nessa idade, estão brincando juntas e, sim, muitas vezes, brincam uma ao lado da outra, porém, sem brincar uma com a outra. Ao falar de crianças maiores, a autora coloca que estas já conseguem se organizar em grupos mais amplos e, na maioria das vezes, dividem tarefas, desenvolvendo atividades iguais ou semelhantes.
Bandet & Sarazanas (apud Andrade, 1994) também mostram preocupação sobre a forma como as crianças brincam e colocam que todos os meios de educação deveriam informar-se sobre este aspecto e sobre os objetos que poderiam ajudar na atividade construtiva da brincadeira. Acrescentam ainda que não se possa conhecer nem educar uma criança sem saber por que e como ela brinca.
Cunha (1998), por sua vez, coloca que “brincando a criança experimenta, descobre, inventa, exercita e confere suas habilidades” (p. 9). Acrescenta ainda que brincar é um dom natural que contribuirá no futuro para o equilíbrio do adulto, pois o ato de brincar é indispensável à saúde física, emocional e intelectual da criança.
Já Wayskop (1995) afirma que a brincadeira precisa perder o caráter de jogo e, assim, ganhar confiança para poder mostrar que é útil ao futuro da criança, para poder ser aceita como atividade infantil. Também acrescenta que a atividade do brincar tem sido reconhecida como uma forma mais livre e informal de educação de crianças em idade pré-escolar.
Para  Lima (1992), o brincar é a combinação da ficção com a realidade. Ao brincar, a crianças trabalham com informações, dados e percepções da realidade, mas na forma de ficção. Assim, vão crescendo e incorporando a representação que fazem da sua realidade, dos conhecimentos adquiridos e de seus desejos e sentimentos.
Conclui-se, pois, que conhecer a criança, bem como a importância do brincar e do por que e para que a criança brinca é fundamental para ajudá-la em seu desenvolvimento, pois, é no brincar que a criança aprende modos de se comportar, de reagir, de expressar emoções, de se relacionar. Logo, brincando a criança está aprendendo a criticidade, preparando-se para o futuro.
3.5. Fundamentação Teórica
Estabelecida à caracterização geral do que é o “lúdico e brinquedo”e em que consiste o “brincar”, passamos agora a enfocar, de maneira mais específica, a teoria de um dos autores que mais têm contribuído para a compreensão do papel do brinquedo/brincar no desenvolvimento da criança em idade pré-escolar – a teoria de Piaget.
Como veremos, para esse autor, a criança em idade pré-escolar conhece o mundo através do relacionamento que ela estabelece com pessoas e objetos, sendo que deste mundo fazem parte o brinquedo e os jogos, ambos assumindo diferentes modalidades e contribuindo de diferentes formas para o desenvolvimento do pensamento infantil.
No entanto, dados os objetivos e limites do presente trabalho, apresentaremos, de forma sintética, os conceitos básicos da teoria piagetiana, a caracterização dos dois primeiros estágios do desenvolvimento cognitivo e, em seguida, faremos uma breve análise do papel atribuído por Piaget ao brinquedo no desenvolvimento da criança em idade pré-escolar.
Cabe ao educador por meio da intervenção pedagógica propiciar atividades significativas que levem a uma aprendizagem de sucesso. Para que isso aconteça é necessário que o professor reflita sua prática pedagógica percebendo o aluno mais que um mero executor de tarefa, mas alguém que sente prazer em aprender.
Ensinar exige a convicção de que a mudança é possível e que contribuirá significativamente para formação de cidadãos que atendam as demandas do século XXI.
De acordo com FREIRE (1996, p.67) “Saber que deve respeito à autonomia e identidade do educando exige de mim uma prática em tudo coerente”.
Palavras que levam a refletir sobre a importância de uma prática pedagógica voltada a valorização e respeito da individualidade do aluno.
Mas a preocupação com uma educação significativa, atualizada e que respeite o aluno, não começou hoje. Podemos perceber isso claramente através das palavras de FREINET (1975, p.38) “o professor deve ter sensibilidade de atualizar a sua prática”.
O autor com essas colocações chama o professor a pensar sobre sua prática visualizando a necessidade de uma constante atualização. Reflexão essa que o autor e também educador já fazia nos anos vinte do século passado, propondo uma mudança na escola que considera teórica demais.
Fazendo inclusive sugestões como o uso de: jogos pedagógicos, trabalho em grupo, aulas passeio, jornal escolar, entre outras.
Defendia ainda a idéia de que a escola deveria ser um lugar bastante alegre com atividades prazerosas, como a brincadeira, por exemplo, sobre o qual nos fala WINNICOTT (1975, p32) “A criança brinca para buscar prazer, para controlar ansiedade, para estabelecer contatos sociais, para realizar a integração da personalidade, por fim para comunicar-se com as pessoas”.
Considerando as palavras do autor, vemos que o ato de brincar para criança é mais que uma atividade lúdica, representa um meio riquíssimo de expressão.
E com base no Referencial Curricular Nacional Para Educação Infantil:
“A intervenção intencional baseada na observação das brincadeiras das crianças oferecendo-lhe material adequado, assim como espaço estruturado para brincar permite o enriquecimento das competências imaginativas, criativas e organizacional”. (1998 V1, p.29).
Mas para que isso ocorra o professor precisa ter sensibilidade ao intervir permitindo que as crianças possam elaborar através da brincadeira de forma pessoal e independente, suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras.
E o brincar é uma das atividades fundamentais da criança. Através da brincadeira ela fala, elabora seus sentidos, busca compreender o mundo.
De acordo com OLIVEIRA (1995, p.36) “No brinquedo a criança comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real e também aprende; objeto e significado”.
Ou seja, a brincadeira possibilita a ação com significados, além disso, as situações imaginárias fazem com que as crianças sigam regras, pois cada faz-de-conta supõe comportamentos próprios da situação, ao brincar com um tijolinho de madeira como se fosse um carrinho por exemplo, ela se relaciona como o significado em questão (a idéia de carro) e não com o objeto concreto que tem nas mãos.
Para Vigotsky, “A criança aprende muito ao brincar. O que aparentemente ela faz apenas para distrair-se ou gastar energia é na realidade uma importante ferramenta para o seu desenvolvimento cognitivo, emocional, social, psicológico”. (1979, p.45)
Percebemos através das palavras do autor à importância da brincadeira na vida da criança e a necessidade que a criança tem de ser respeitada enquanto brinca, pois seu mundo é mutante e esta em permanente oscilação entre fantasia e realidade.
E a infância é tempo de brincar, está é uma verdade que não se pode mudar. Para o adulto, o jogo e a brincadeira são atividades para as horas de lazer, um passatempo. Para as crianças é algo muito sério, que permite dar asas a imaginação, permitindo descobrirem a si mesmos e ao mundo.
Se estudarmos a história do jogo, veremos que sua importância foi reconhecida em todos os tempos, como nos cita PIAGET (1978, p.47) “O indivíduo, seja criança ou adulto, revive no jogo a maioria das atividades pelas quais passou a espécie, em sua metódica evolução, durante milênios”.
Desse modo vemos a importância do jogo na vida da criança, sendo o mesmo, uma atividade construída socialmente e culturalmente. É uma forma de a criança entrar em contato com a cultura.
Segundo PIAGET (1978, p.29), “os jogos de regra são: a atividade lúdica do ser socializado”.
Ou seja, através dos jogos de regras, a criança assimila a necessidade de cumprimento das leis da sociedade e das leis morais.
E é principalmente na escola, que a criança começa a incorporar regras de conduta, a se socializar, entrando em contato com uma aprendizagem mais sistematizada, mas é preciso que a escola se apresente a criança não como um bicho papão, mas um lugar prazeroso e importante.
Pois de acordo com KISHIMOTO (1994, p. 134) “O brinquedo, o jogo, o aspecto lúdico e prazeroso que existem nos processos de ensinar e aprender não se encaixam nas concepções tradicionalistas da educação”.
A escola é um espaço que deve promover o desenvolvimento da criança, promover uma aprendizagem significativa, mas esta não precisa ser forçada, pode ocorrer através do prazer e da alegria que os jogos e brincadeiras proporcionam.
E, ainda, sobre a importância do jogo, nos fala Vygotsky:
“É na atividade de jogo que a criança desenvolve o seu conhecimento do mundo adulto e é também nela que surgem os primeiros sinais de uma capacidade especificamente humana, a capacidade de imaginar (…). Brincando a criança cria situações fictícias, transformando com algumas ações o significado de alguns objetos”. (1991, p.122).
Desse modo a criança envolve-se em um mundo ilusório nos quais todos os desejos são realizáveis, desenvolvendo através do brinquedo sua imaginação, onde através da fantasia um simples pedaço de pau transforma-se de acordo com seu desejo. A criança cria um mundo de papéis e relações sociais.
E assim, os jogos despertam na criança interesse e atração, onde ao mesmo tempo em que, participam com prazer desfrutam da oportunidade que eles lhes oferecem para o seu desenvolvimento.
Enfim, através da brincadeira e do jogo, a criança aprende a lidar com o mundo, formando sua personalidade, vivenciando sentimentos como amor e medo. No jogo a criança se coloca em movimento num universo simbólico, projetando-se no mundo ao seu redor.
A escola ao valorizar o lúdico, estendendo-o também ao ato pedagógico, ajuda às crianças a formarem um bom conceito de mundo, um mundo onde a afetividade é acolhida, a sociabilidade vivenciada, a criatividade estimulada e os direitos da criança respeitados.
3.6. Procedimentos Metodológicos
A ação física é a primeira forma de aprendizagem da criança, estando à motricidade ligada à atividade mental, a criança se movimenta pelo prazer do exercício para adquirir maior mobilidade e explorar o meio ambiente.
Toda a ação humana envolve atividade corporal, a criança movimenta-se nas ações do cotidiano: brincar, correr, saltar e dançar, são algumas das atividades que estão ligadas a sua necessidade de experimentar o corpo não só para o seu domínio, mas na construção da sua autonomia.
Lembrando que o jogo, a brincadeira e a diversão fazem parte deste maravilhoso mundo do movimento e estarão presentes nas mais diversas atividades aqui propostas, as quais serão permeadas pela ludicidade e a busca constante do envolvimento de todas as crianças. Ressaltando que o trabalho com jogos e brincadeiras é sem dúvida, um grande avanço para superação de uma prática desestimulante e estática. O professor que vê nas atividades lúdicas um recurso valioso para a aprendizagem de seu aluno, com certeza terá seus objetivos alcançados com maior êxito.
4. CAPÍTULO II
4.1. A educação infantil e seu desenvolvimento por meio da utilização dos jogos lúdicos
A educação infantil divide-se em várias etapas, de acordo com a faixa etária da criança. O lúdico é nosso companheiro diário, já que desse modo às crianças se conhecem e se expressam melhor, adquirindo conhecimentos, conhecendo limites de maneira agradável e saudável.
As atividades realizadas são proporcionadas de forma lúdica: jogos, brincadeiras, expressão corporal, que promovem o desenvolvimento motor e sócio-afetivo das crianças. Enfatizamos os jogos na área do conhecimento lógico-matemático, e preservação na área de ciências.
No que corresponde à faixa etária de cinco anos, procuramos dar maior ênfase ao desenvolvimento motor, através das técnicas de recorte, colagem, dobradura, movimento de pinça e modelagem, por meio de jogos de equilíbrio e direção. Desta forma, procuramos converter a maior parte das atividades diárias da criança em jogos motores e lúdicos.
Já no Pré-escolar, o objetivo é acompanhar a evolução emocional de cada criança através da criatividade individual e integração com as demais, oferecendo ambientes para que ela possa descobrir e realizar tarefas com prazer e alegria.
Convém relembrar que o caráter lúdico nas brincadeiras, jogos e atividades infantis são essenciais para o desenvolvimento da personalidade das crianças.
Assim como os jogos, a prática esportiva assume um a importância fundamental no processo da sociabilidade infantil. Segundo Cozac psicólogo do esporte:
“[...] a atividade esportiva, seja ela apenas um exercício ou uma modalidade esportiva onde haja competição, deve ser feita com amor e dedicação. Este ponto é unanimidade na maioria das crianças. Infelizmente, visível apenas, no olhar das crianças. Poucos pais possibilitam a seus filhos uma escolha livre do esporte/exercício que irão praticar” (COZAC, 2001,p16).
Então o que fazer, efetivamente, para não pressionar a criança na escolha do esporte ou dos jogos adequados? Cozac alerta para o fato de que muitas vezes, as crianças são obrigadas a fazer esse ou aquele esporte por desejo dos pais. Os pais devem dar liberdade máxima para a escolha do esporte que seus filhos queiram desenvolver.
“As crianças já vivenciam muitas cobranças na rotina de suas vidas: são cobradas na escola pelos professores; em casa, por seus pais; na expectativa social de gerarem uma sociedade mais justa. Os jogos acabam sendo uma importante válvula no exercício da liberdade e auto-descoberta infantil” (Cozac, 2001, p.31).
Sendo assim o jogo lúdico é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa.
A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas:
  • O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador;
  • A criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo;
  • O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço;
  • O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva;
  • O jogo favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.
A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal.
O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambientes gratificantes e atraentes servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
4.2. Objetivos no Desenvolvimento dos Jogos Lúdicos com Alunos da Educação Infantil:
  • Difundir os conhecimentos existentes sobre ambientes e programas de tempo livre entre os profissionais de planejamento e políticos.
  • Tomar medidas para permitir que as crianças se movimentem em segurança na comunidade, favorecendo um melhor ordenamento do tráfego e uma melhoria dos transportes públicos.
  • Aumentar a consciência da grande vulnerabilidade das crianças que vivem em favelas, apartamentos e espaços deteriorados.
  • Encorajar cada vez maior número de pessoas de diversas formações e níveis etários a ocuparem-se das crianças.
  • Encorajar o uso e a conservação de jogos tradicionais.
  • Por termo à exploração das brincadeiras infantis através da manipulação da publicidade, acabar com a produção e a venda de brinquedos de guerra de jogos violentos de destruição.
  • Proporcionar a todas as crianças bons materiais lúdicos, sobretudo para as que têm necessidades especiais, através da pesquisa e cooperação com serviços da comunidade como grupos de animação para crianças em idade pré-escolar, bibliotecas e veículos de animação itinerantes de brinquedos.
Se o objetivo é formar professores que vão educar crianças de 0 a 6 anos, em escolas temos que questionar como crianças dessas faixas etárias aprendem, se desenvolvem e se socializam.
É pelo contato com brinquedos e materiais concretos ou pedagógicos que se estimulam às primeiras conversas, as trocas de idéias, os contatos com parceiros, o imaginário infantil, a exploração e a descoberta de relações. Portanto, estudar o brinquedo e o material pedagógico é essencial para a formação docente.
Partindo do pressuposto de que é brincando que a criança ordena o mundo a sua volta, assimilando experiências e informações, interessei-me pelas atividades lúdicas e seus valores, também sua aplicação na área educacional.
Portanto, acredita-se que é através do uso dos jogos que poderemos introduzir os educandos e estimular e seu desenvolvimento lógico, definido, fazendo relações, concluindo e concretizando de forma agradável e interessante.
Para Vygotsky (1994, p.56) “[...] o jogo traz oportunidade para o preenchimento de necessidades irrealizáveis e também a possibilidade para exercitar-se no domínio do simbolismo”.
A razão fundamental prende-se com a atualidade da teoria do desenvolvimento cognitivo de Vygotsky (1994, p.58), autor que tem sido bastante referido nos cursos e disciplinas de Educação, focando-se, no entanto, essencialmente os aspectos da sua teoria que se centram no desenvolvimento e na aprendizagem da criança em idade escolar.
Para compreender a importância que Vygotsky atribui ao jogo em relação à criança precisamos esclarecer idéias a propósito da sua teoria de que o desenvolvimento cognitivo resulta na interação entre a criança e as pessoas com quem mantém contatos regulares. Diz ele que “a adaptação da criança é bastante mais ativa e menos determinista” (SUTHERLAND apud Vygotsky, 1996), ou seja, Vygotsky deu maior ênfase à cultura do que à herança biológica para o desenvolvimento cognitivo.
“No processo de socialização para a respectiva cultura, as crianças aprendem coisas que constituem as características comuns da sua cultura, por exemplo: mitos, contos de fadas, canções e historia. As ferramentas integram uma arte extremamente importante de uma cultura, a criança precisa de ir conhecendo as ferramentas fundamentais para a nossa cultura [...]” (SUTHERLAND, 1996, p. 78).
O conceito central da teoria de Vygotsky é o de Zona de Desenvolvimento Proximal, e o autor define como a discrepância entre o desenvolvimento atual da criança e o nível que atinge quando resolve problemas com auxílio. Partindo deste pressuposto considera-se que todas as crianças podem fazer mais do que o conseguiriam fazer por si sós.
“No desenvolvimento a imitação e o ensino desempenham um papel de primeira importância. Põem em evidência as qualidades especificamente humanas do cérebro e conduzem a criança a atingir novos níveis de desenvolvimento. A criança fará amanhã sozinha aquilo que hoje é capaz de fazer em cooperação. Por conseguinte, o único tipo correto de pedagogia é aquele que segue em avanço relativamente ao desenvolvimento e o guia; deve ter por objetivo não as funções maduras, mas as funções em vias de maturação” (VYGOTSKY, 1979, p. 138).
Muitos dos escritos de Vygotsky que apresentam o conceito de Zona do Desenvolvimento Proximal fazem referência à criança em idade escolar, no entanto isto não significa que o autor considere que este conceito seja apenas aplicável em idade escolar e em conseqüência do papel exercido pelas aprendizagens formais. O autor realça igualmente o papel do jogo da criança na medida em que este possibilita a criação de uma Zona de Desenvolvimento Proximal.
Baquero sintetiza em três pontos fundamentais o que há de comum entre a atividade de jogo e as situações escolares de aprendizagem: a presença de uma situação ou cenário imaginário; a presença de regras de comportamento; a definição social da situação. Porém, o autor esclarece que Vygotsky (1979) distingue no jogo a sua amplitude.
“Ainda que se possa comparar a relação brincadeira-desenvolvimento à relação instrução-desenvolvimento, a brincadeira proporciona um campo muito mais amplo para as mudanças quanto a necessidades e consciência” (VYGOTSKY in BAQUERO, 1998, p. 103).
Não é o caráter espontâneo do jogo que o torna uma atividade de vanguarda no desenvolvimento da criança, mas sim o duplo jogo que existe entre exercitar no plano imaginativo capacidades de planejar, imaginar situações, representar papéis e situações quotidianas; e o caráter social das situações lúdicas, os seus conteúdos, e a regra inerente á situação.
A ludicidade faz a criança criar uma situação ilusória e imaginária, como forma de satisfazer seus desejos não realizáveis. A criança brinca pela necessidade de agir em relação ao mundo mais amplo dos adultos e não apenas ao universo dos objetos a que ela tem acesso. No brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade.
“Mesmo havendo uma significativa distância entre o comportamento na vida real e o comportamento no brinquedo, a atuação no mundo imaginário e o estabelecimento de regras a serem seguidas criam uma zona de desenvolvimento proximal, na medida em que impulsionam conceitos e processos em desenvolvimento”. ( VYGOTSKY, 1991, p.74.
Em síntese, a regra e a situação imaginária caracterizam o conceito de jogo infantil em Vygotsky (1991): “Tal como a situação imaginária tem de ter regras de comportamento também todo o jogo com regras contém uma situação imaginária” (VYGOTSKY, 1991, p.36).
Como afirma Palangana (1994), as concepções de Vigotsky e Piaget quanto ao papel do jogo no desenvolvimento cognitivo diferem radicalmente. Para Piaget (1975) no jogo prepondera a assimilação, ou seja, a criança assimila no jogo o que percebe da realidade às estruturas que já construiu e neste sentido o jogo não é determinante nas modificações das estruturas. Para Vygotsky o jogo proporciona alteração das estruturas.
Por último importa referir que existe outra idéia fundamental em Vygotsky (1979) relativamente ao jogo que se relaciona com o papel que o autor atribui à imaginação, um dos pontos em que, em nossa opinião, a discrepância entre o autor e Piaget mais se acentua. Haverá dois tipos fundamentais de conduta humana que constituem a plasticidade do nosso cérebro: atividade reprodutora, em estreita relação com a memória; atividade criadora e combinatória, em estreita relação com a imaginação.
Ora, a relação entre o jogo e o desenvolvimento cognitivo na criança deve também procurar se na relação entre o jogo e a atividade combinatória do cérebro, a essência da criatividade. Segundo Vygotsky (1979), uma das questões mais importantes da psicologia e da pedagogia infantil diz respeito à criatividade das crianças, o seu desenvolvimento e a importância do trabalho criador para a evolução e maturação da criança.
Como este afirma, os processos de criação são observáveis, sobretudo nos jogos da criança, porque no jogo a criança representa e produz muito mais do que aquilo que viu.
“Todos conhecemos o grande papel que nos jogos da criança desempenha a imitação, com muita freqüência estes jogos são apenas um eco do que as crianças viram e escutaram aos adultos, não obstante estes elementos da sua experiência anterior nunca se reproduzem no jogo de forma absolutamente igual e como acontecem na realidade. O jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações da própria criança” (VYGOTSKY, 1979, p. 12).
Esta idéia de transformação criadora é completamente diferente da idéia de Piaget de assimilação do real ao eu. Tanto em Vygotsky como em Piaget se fala numa transformação do real por exigência das necessidades da criança, mas enquanto que em Piaget (1975) a imaginação da criança não é mais do que atividade deformante da realidade, em Vygotsky a criança cria (desenvolve o comportamento combinatório) a partir do que conhece das oportunidades do meio e em função das suas necessidades e preferências.
Na concepção de Vygotsky (1979), o que a criança vê e escuta (impressões percebidas) constituem os primeiros pontos de apoio para a sua futura criação, ela acumula material com o qual depois estrutura a sua fantasia que progride num complexo processo de transformação em que jogam a dissociação e a associação como principais componentes do processo. Toda a impressão representa um todo complexo composto por um conjunto de partes diferentes e a dissociação consiste na divisão dessas partes, das quais se destacam apenas algumas através de um processo de comparação entre elas. Para unir posteriormente os diferentes elementos o homem tem de romper com a relação natural em que os elementos foram percebidos.
Para Vygotsky (1979) a imaginação depende da experiência, das necessidades e dos interesses, assim como da capacidade combinatória e do exercício contido nessa atividade e não podemos reduzir a imaginação às necessidades e sentimentos do homem.
5. CAPÍTULO III
5.1. O jogo no processo de ensino e aprendizagem
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na verdade o jogo faz parte da essência de ser dos mamíferos. O jogo é necessário ao nosso processo de desenvolvimento, tem uma função vital para o indivíduo principalmente como forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários.
“Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando ainda um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional a criança” (PIAGET apud FARIA, 1995).
Segundo Vygotsky (1991), “o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração”.
Passerino (1996) afirma que existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos e que podem ser resumidas assim:
  • Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidos por um estado de alegria e distensão), ou seja, envolvimento emocional.
  • Atmosfera de espontaneidade e criatividade.
  • Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim. Isto é, tem um caráter dinâmico.
  • Possibilidade de repetição.
  • Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico.
  • Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que “vale” ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças.
  • Estimulação da imaginação, auto-afirmação e autonomia.
5.2. Pontos básicos da Teoria de Piaget
Segundo Piaget, o desenvolvimento do indivíduo se faz ao longo de um processo gradual, dinâmico e contínuo, de forma integrada com os aspectos cognitivo, afetivo, físico-motor, moral, lingüístico e social. Para este autor, o que possibilita o desenvolvimento é a interação do sujeito com o seu meio, ou seja, é na interação sujeito-objeto (meio) que vão sendo assimiladas determinadas informações, segundo o estágio de desenvolvimento cognitivo em que este sujeito se encontra.
Face-a este postulado, o desenvolvimento é, pois, conseqüente de combinações entre o que o organismo traz e as circunstâncias oferecidas pelo meio. Em sua constituição, vários fatores interatuam e se entrelaçam de forma dinâmica e contínua: 1) a maturação, que seria o crescimento biológico dos órgãos; 2) os exercícios, experiências que supõem o funcionamento dos esquemas e órgãos que implicam a formação de hábitos e a utilização das possibilidades adaptativas do indivíduo em relação dos objetos do meio; 3) a aprendizagem social, que significa a aquisição de valores, linguagens, costumes e padrões culturais, que decorrem da interação social, já que é através desta que se realiza a transmissão social; e 4)-a equilibração, que se constitui no processo de auto-regulação interna do organismo, ou seja, na busca sucessiva de reequilíbrio após cada desequilíbrio.
Em relação a cada um destes fatores, de acordo com Wadsworth (1992), pode-se dizer o seguinte:
A maturação é um aspecto intrínseco ao indivíduo e desempenha papel importante também em seu desenvolvimento cognitivo, uma vez que este se constitui a partir das transformações ocorridas nos esquemas com os quais a criança nasce. Tais esquemas são estruturas, inicialmente de natureza reflexa, que se adaptam e se modificam com o desenvolvimento mental. Ao nascer, a criança possui poucos esquemas. Com o seu desenvolvimento, os esquemas se transformam, tornam-se mais diferenciados, mais numerosos.
O meio físico é conhecido e conquistado através das experiências que a criança realiza, as quais podem ser de ordem física e lógico-matemática. Através da experiência física, a criança é capaz de extrair informações dos objetos, como: forma, peso, tamanho, etc.. Já a experiência lógico-matemática está relacionada às ações sobre os objetos. A criança baseia-se não mais nas características físicas dos objetos, mas nas propriedades das ações que foram exercidas sobre eles. Como exemplo, poderíamos citar uma criança que ao brincar com blocos, de repente, resolve separar os blocos pequenos dos grandes para brincar. Mas, ao terminar de selecioná-los, conta-os e descobre a quantia dos mesmos. E, assim, brincando, faz outras descobertas, ultrapassando o conhecimento do objeto utilizado e estabelecendo descobertas em torno do mesmo.
Em relação ao ambiente social, a criança irá perceber inúmeras situações ocorridas em relação às pessoas, objetos e a si própria. Nessas situações, ocorrem interferências da criança, que poderão resultar em diferentes tipos de interação. Contudo, tanto as influências sociais, quanto a experiência, só podem ter efeito sobre o sujeito se ele for capaz de assimilá-las, isto é, se o indivíduo for capaz de relacionar essas novas experiências com as adquiridas anteriormente.
Por fim, a equilibração é entendida no sentido mais amplo da auto-regulação ou seqüência de compensações ativas do sujeito em resposta às perturbações exteriores.
O fator de equilibração é extremamente importante no processo de desenvolvimento. Quando o indivíduo está em equilíbrio, ele atinge o conhecimento. O equilíbrio é, portanto, um estado de balanço entre assimilação e acomodação. Estes dois processos, a assimilação e a acomodação, são os responsáveis pela adaptação do sujeito ao mundo. São processos distintos, porém, indissociáveis. Vejamos em que eles consistem.
Na assimilação, o sujeito age sobre os objetos que o rodeiam, aplicando esquemas já constituídos ou solicitados anteriormente. Ou seja, a assimilação é a tendência a relacionar um novo acontecimento com uma idéia que a criança já possui. Ela acontece sem interferir no conhecimento, não havendo, portanto, modificação do mesmo.
Já a acomodação representa o momento da ação do objeto sobre o sujeito. Ao contrário da assimilação, a acomodação exige mudanças no nível das idéias. A criança muda suas idéias próprias para que possam coincidir com um novo acontecimento.
A assimilação/acomodação apresenta-se como suporte para o restabelecimento do equilíbrio. Não como volta ao equilíbrio anterior, mas como um novo equilíbrio, sendo esse de nível superior e que se constituirá em um novo ponto de partida para novos conhecimentos.
Segundo Piaget (1982), a inteligência é, pois, o resultado da experiência do indivíduo, e é através da experiência (como ação e movimento) que o indivíduo incorpora o mundo exterior e o vai transformando ao longo de sua vida. Para que haja, portanto, o desenvolvimento da inteligência, Piaget admite a necessidade de o indivíduo se adaptar ao meio e, a partir do contato com o mesmo, garantir a construção do seu próprio pensamento, do ato de conhecer.
Conhecer significa, portanto, para este autor, organizar, estruturar, explicar o real a partir das experiências vividas. E modificar, transformar o objeto, é compreender o mecanismo de sua transformação e, conseqüentemente, o caminho pelo qual o objeto é construído.
5.3. Caracterização dos estágios do desenvolvimento cognitivo
Segundo Wadsworth (1992), Piaget definiu o desenvolvimento como um processo contínuo, no decorrer do qual ocorrem mudanças graduais, sendo através destas mudanças que os esquemas são modificados continuamente. Assim, com o propósito de explicar o crescimento cognitivo, Piaget dividiu o desenvolvimento intelectual em quatro grandes estágios: o sensório-motor; o pré-operacional; o das operações concretas e o das operações formais.
O primeiro estágio, sensório-motor, vai do nascimento aos dois anos. Nele, a criança ainda não “pensa”, mas há o desenvolvimento cognitivo, na medida em que os esquemas são construídos.
O estágio pré-operacional vai dos dois aos sete anos. Sua principal característica é o desenvolvimento da linguagem e a capacidade de representar.
Já o estágio das operações concretas, que vai dos sete aos doze anos, ocorre quando a criança começa a aplicar o raciocínio lógico para os problemas concretos, ou seja, o pensamento opera sobre os objetos manipuláveis.
O último estágio, das operações formais, corresponde ao período da adolescência – dos doze anos em diante – e se caracteriza pelo surgimento do pensamento abstrato. Nesse estágio, o indivíduo alcança seu nível mais elevado de desenvolvimento cognitivo.
5.4. O Período Sensório-Motor
O período sensório-motor inicia-se, como já foi dito, a partir do nascimento e se estende até os dois anos de idade. Caracteriza-se pela manifestação do pensamento da criança através de sensações (sensório) e movimentos (motor). O pensamento, portanto, é a própria ação prática da criança, ou seja, a criança explora muito o seu corpo, e os movimentos realizados, geralmente, são centrados nela. Por isso, diz-se que nesta fase a criança está imersa em um egocentrismo inconsciente e integral.
Outra característica importante refere-se à construção de esquemas de ação que possibilitam à criança assimilar pessoas e objetos. As experiências são marcadas, em sua fase inicial, por um contato direto da criança com pessoas e objetos, isto é, sem representação, pensamento ou linguagem.
5.5.  O Período Pré-Operacional
Piaget define o segundo período do desenvolvimento cognitivo como pré-operacional (dos dois aos sete anos). Nele, o principal progresso que há em relação ao anterior é o desenvolvimento da capacidade que a criança tem de substituir um objeto, uma ação, situação ou pessoa por símbolos -palavras – o que significa que a inteligência da criança passa a realizar ações interiorizadas ou mentais: ela se torna capaz de usar esquemas simbólicos ou representacionais (função semiótica).
No âmbito desses esquemas simbólicos, surge uma nova capacidade: a imitação, processo que viabiliza a assimilação da realidade ao próprio “eu” da criança ou a acomodação de estruturas existentes ao meio físico e social. Segundo Piaget, o comportamento imitativo evolui gradativamente, passando da reprodução pelo sujeito de suas próprias ações, à reprodução de modelos, sejam eles adultos ou crianças de diferentes idades.
Essa imitação de um modelo exterior se modifica quando a criança passa a usar o jogo simbólico, cuja preparação é iniciada no final do período sensório-motor, que é quando a criança imagina uma situação e imagina estar vivenciando-a.
A criança, neste período, não depende mais somente das sensações e de seus movimentos, mas já distingue um significado (imagem, palavra ou símbolo), daquilo que ele significa (objeto ausente). Ela dispõe de esquemas representativos, o que permite que represente um objeto ausente ou um evento não percebido por meio de símbolos. Ela já começa a compreender e estabelece algumas relações observadas no mundo que a rodeia que dizem respeito aos outros e também aos próprios objetos. Neste período, grande é o avanço da criança. Os símbolos e as representações lhe dão margem para compreender diferentes situações.
A criança começa primeiro, a usar símbolos que têm importância para ela. Depois, passa a utilizar símbolos para que algumas pessoas possam compreender o que quer transmitir. Neste período, ela já não brinca mais isolada, como no período anterior. A criança já atua no jogo simbólico: é o jogo do “faz-de-conta”, em que tem a oportunidade de compreender melhor a realidade. Ela passa a representar, a mostrar sua emoção e seus desejos através da representação.
E a linguagem a manifestação mais clara da função simbólica, embora ela apareça bem mais tarde. Quando se fala em comunicação, esta não está ligada somente à fala, mas também à linguagem corporal, através da qual a criança pode representar diferentes situações, usando seu próprio corpo (gestos, mímicas, dramatizações, imitações).
Outra característica básica que é destacada neste período é o egocentrismo. A criança tem o “eu” como único sistema de referência. Ela se considera o centro do mundo, pois não tem a capacidade de se colocar no lugar do outro. Acredita que todos pensam as mesmas coisas que ela e que todos pensam como ela. Para a criança egocêntrica, o seu pensamento é sempre lógico e correto. Ela não reflete e nem questiona seus próprios pensamentos. O egocentrismo, apesar de ser uma característica do pensamento pré-operacional, está sempre presente no desenvolvimento cognitivo, tomando diferentes formas nos diferentes estágios.
O raciocínio transformacional, a transdução2, e outra característica do pensamento infantil pré-operacional. A criança não é capaz de acompanhar a transformação pela qual um estado transforma-se em outro. Ela é capaz apenas de reproduzir as posições iniciais e finais e não consegue integrar uma série de eventos que ocorrem, não consegue reconstruir a transformação.
Também está presente no pensamento infantil pré-operacional a centração. Ela ocorre quando a criança é capaz de fixar sua atenção apenas sobre um número limitado de aspectos de um evento. A criança age movida pela percepção e somente com o tempo ela será capaz de descentrar e avaliar os eventos perceptuais de forma coordenada com os conhecimentos.
O egocentrismo, a transdução e a centração servem como obstáculo ao pensamento lógico e estão estreitamente relacionados. Estas características gradualmente se integram, na medida em que o desenvolvimento cognitivo ocorre.
Percebe-se, assim, que a criança, nestes dois estágios que cobrem a idade pré-escolar – o sensório-motor e o pré-operacional –, vai progressivamente se desenvolvendo e construindo, na interação com o meio, as estruturas cognitivas que lhe permitirão conhecer o mundo que a circunda, as pessoas e os objetos que fazem parte dele e, o que é muito mais importante, estabelecer as relações que lhe permitirão entender esse mundo em suas múltiplas dimensões.
Não se pode, contudo, esquecer que, nesse processo, a qualidade do ambiente em que a criança vive e das relações que nele estabelece é de fundamental importância. Por isso, não seria importante indagar como e através de que meios/instrumentos ela estabelece essas relações? E qual o papel do brinquedo entre esses meios?
Piaget nos assegura que é através do brinquedo/brincadeira/jogo que a criança assimila a realidade. A seguir, procuraremos explicitar esse pensamento.
6. CAPÍTULO IV
6.1. Classificação dos Jogos
Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o critério adotado. Vários autores se dedicaram ao estudo do jogo, entretanto Piaget elaborou uma “classificação genética baseada na evolução das estruturas“. (PIAGET apud RIZZI, 1997).
Piaget classificou os jogos em três grandes categorias que correspondem às três fases do desenvolvimento infantil:
  • Fase sensório-motora (do nascimento até os 2 anos aproximadamente): a criança brinca sozinha, sem utilização da noção de regras.
  • Fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): as crianças adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar com outras crianças jogos de faz-de-conta.
  • Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as crianças aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta é a fase dos jogos de regras como futebol, damas, etc.
Assim Piaget (1975), classificou os jogos correspondendo a um tipo de estrutura mental:
6.2. Jogos de exercício sensório-motor
Como já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser humano. Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores simples. Sua finalidade é o próprio prazer do funcionamento, Estes exercícios consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se mantém durante toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo, andar de bicicleta, moto ou carro.
6.3. Jogos simbólicos
O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, “consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos, ou seja, tem como função assimilar a realidade”. (PIAGET apud RIZZI, 1997).
A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto-expressar. Esse jogo-de-faz-de-conta possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações.
Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com mais freqüência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos, representações teatrais, etc. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito útil, quando bem utilizada. Piaget não considera este tipo de jogo como sendo um segundo estágio e sim como estando entre os jogos simbólicos e de regras. O próprio Piaget afirma:
“[...] é evidente que os jogos de construção não definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e, sobretudo no terceiro nível, uma posição situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente [...]” (PIAGET apud RIZZI, 1997, p27).
6.4. Jogos de Regras
O jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.).
Os jogos de regras são classificados em jogos sensório-motor (exemplo futebol), e intelectuais (exemplo xadrez).
O que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado, e uma forte competição entre os indivíduos. O jogo de regra pressupõe a existência de parceiros e um conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social.
Este jogo aparece quando a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.
6.5. Jogos Educativos Computadorizados
Os Jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade dupla de entreter e possibilitar a aquisição de conhecimento.
Nesse contexto os jogos de computador educativos ou simplesmente jogos educativos devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. E eles são ótimas ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa. Basicamente bons jogos educativos apresentam algumas das seguintes características (PIAGET apud RIZZI, 1997):
  • Trabalham com representações virtuais de maneira coerente.
  • Dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lógica.
  • Exigem concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário.
  • Permite que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a autocorreção (afirma a auto-estima da criança);
  • Trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuário.
  • Permitem um envolvimento homem-máquina gratificante.
  • Têm uma paciência infinita na repetição de exercícios.
  • Estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros.
Quando se estuda a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada é claro à faixa etária que constituirá o público alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, sinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.
Apesar de parecer que alguns destes tópicos são exclusivamente de pré-escola e, portanto não precisariam ser trabalhados em estágios superiores, é impressionante ver quantos alunos de oitava série carecem de uma boa coordenação motora.
Como já foi dito anteriormente, para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação, analisando tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
Tentando resumir quais seriam os princípios para análise de um jogo, foi criado um formulário que contém informações sobre o jogo, auxiliando, dessa maneira, o coordenador de informática na sua fase de avaliação e permitindo que o professor tire o máximo de proveito dos recursos disponíveis.
7. CAPÍTULO V
7.1. O lúdico na educação
Todos os educadores afirmam que o jogo é importante para a educação, pois todos reconhecem mesmo aqueles que habitualmente não lidam com crianças, que o “brincar” é parte integrante do dia-a-dia delas.
A diferença entre os educadores é que para alguns o jogo, a brincadeira fica muito bem quando a “parte séria” acaba o que quer dizer: vamos estudar fazer as tarefas e quando tudo estiver pronto, vocês estarão “livres para brincar!”. E para outros educadores o jogo mescla-se dentro do processo de ensino e aprendizagem, isso quer dizer que o jogo é parte integrante da ação educadora. É sob este aspecto que iremos discorrer: como brincar na sala de aula e aprender do mesmo jeito, ou até, aprender melhor e mais.
Outra questão muito comum é a fase na qual o jogo é aceito nas salas de aulas. Quando falamos em educação infantil o assunto é natural e procurado. Já nas primeiras séries do ensino fundamental começa a polêmica: brincar ajuda ou distrai? E quando falamos nas demais séries, no segundo e terceiro grau o lúdico fica absolutamente esquecido, pois agora todos têm que trabalhar muito seriamente!
O curioso é que, nos dias de hoje e nos países mais adiantados do mundo, os melhores cursos para executivos exploram as atividades lúdicas para a apreensão de conceitos e de atitudes como: formação de liderança, cooperação e, até, reflexão sobre valores. Será que o brincar tão bem aceito para trabalhar com os pequenos, tem uma fase de impedimento para as crianças mais velhas, adolescentes e jovens para retornar na idade adulta? E por quê? Porque os adultos sabem melhor diferenciar o trabalho sério da brincadeira? Certamente que não, o uso do lúdico explica-se em programas de treinamento avançados porque são a melhor forma de transmissão de conhecimentos, auxilia no interesse, motivação, engajamento, avaliação e fixação.
O uso do lúdico na educação na educação infantil prevê principalmente a utilização de metodologias agradáveis e adequadas às crianças que façam com que o aprendizado aconteça dentro do “seu mundo”, das coisas que lhes são importantes e naturais de se fazer, que respeitam as características próprias das crianças, seus interesse e esquemas de raciocínio próprio. E haveria outras coisas que as interessassem mais do que a brincadeira?
Assim, quando falamos em lúdico e no brincar não estamos falando em algo fútil e superficial, mas de uma ação que a criança faz de forma autônoma e espontânea, sem o domínio direcionador do adulto. Entendemos que utilizar metodologia lúdica, do tipo de jogos, histórias, dramatização e manifestações artísticas, atraia e motive a criança a participar. Esta participação espontânea faz com que ela se torne uma “pesquisadora” consciente do objeto de ensino, objeto que nós educadores colocamos ao seu alcance. Desta forma gerenciamos o aprendizado à medida que escolhemos o que colocamos à disposição desta pesquisa, o conteúdo que julgamos ser importante e estar no momento adequado para o aluno aprender.
Esta forma de interação contraria as metodologias passivas, onde o aluno é tido como um mero receptáculo do saber e a certeza da absorção do conhecimento fica meio nebulosa.
Com relação aos objetivos e regras próprias é o fato da criança sentir com domínio da situação, mesmo considerando-se que é o adulto (professor) que está liderando. Ela precisa saber quais são as regras, o que se espera ela, de forma que ela consiga prever a relação de causa e efeito de seus atos. Ela precisa acompanhar a evolução da atividade e perceber, por seus próprios meios, quando se obteve o desejado. Em uma atividade competitiva, mais importante do que ganhar é conseguir acompanhar e avaliar o desempenho de todos os participantes. Isso se explica na prática pelo alto senso de justiça encontrado nas crianças na participação em um jogo, elas entenderão as regras, submetendo-se a elas e querem que todos tenham o mesmo comportamento, pois só assim é que poderão alcançar o objetivo do jogo, que é ver quem realmente “é o melhor”.
Em relação à forma que as crianças se relacionam com as regras em um jogo,
Piaget no livro Juízo moral da criança (Piaget, 1994) demonstrou que o jogo proporciona relações sociais completas, onde a pequena comunidade age sob o domínio de regras que aprenderam ou que ela mesma desenvolveu:
Os jogos infantis constituem admiráveis instituições sociais. O jogo de bolinhas, entre os meninos, comporta, por exemplo, um sistema muito complexo de regras, isto é, todo um código e toda uma jurisprudência.
O terceiro e o quarto elemento se completam, pois quando o professor nomeia que “agora iremos fazer um jogo” ou “agora irei contar uma história para vocês” ele já estabelece que será dedicado um tempo determinado para isso e automaticamente todos percebem que farão uma “evasão da realidade”.
Posto que o professor adotando estes elementos irá trazer o lúdico para dentro da sala de aula, resta perguntar que vantagens isto trará? E o aprender como é que fica?
Respondendo primeiro a última pergunta, ou seja, como é que o aluno irá aprender com isso, vamos responder que é introduzindo conteúdos que desejamos passar no escopo da brincadeira. É a história que precisa de algumas contas simples para se desenrolar, é o jogo de memória que em lugar de figuras usa sinônimos, é a corrida onde cada estado persegue a sua capital, e assim por diante.
No Brasil começam a surgir bons livros que orientam para esta nova ferramenta educacional, mas “montar” uma atividade assim, não é tão difícil como pode parecer em um primeiro momento. O que precisa é que o educador esteja realmente convencido de que está é uma ferramenta útil e que ele terá vantagens em aplicar, precisa ser aquele educador “meio menino” que também se diverte com isso, que conhece as preferências da faixa etária que trabalha.
E que vantagens isto trará? Trará muitas, porque além da transmissão de conteúdos os jogos podem colaborar na formação do indivíduo de forma ampla, proporcionando o desenvolvimento em outros aspectos, como físico, intelectual, social, afetivo, ético, artístico. Este desenvolvimento pode ser obtido através de situações comuns decorrentes da aplicação de jogos como o exercício da vivência em equipe, da criatividade, imaginação, oportunidades de auto-conhecimento, de descobertas de potencialidade, formação da auto-estima e exercícios de relacionamento social.
Esta forma de ver o papel da educação esta de acordo com o conteúdo dos Parâmetros Curriculares Nacionais, especialmente no tocante aos Temas Transversais, para o ensino fundamental. Estes parâmetros dirigem o seu foco principal para a cidadania e a formação do indivíduo de forma globalizada, ou seja, o aluno não deve somente absorver conteúdos, mas necessita desenvolver habilidades, atitudes, formas de expressão e de relacionamento. Para que isto seja possível os PCNs contemplam, além das disciplinas tradicionais, assuntos como ética, pluralidade cultural, saúde, meio ambiente e educação sexual.
Estes novos parâmetros têm também como principal preocupação que esta gama de assuntos seja transmitida de forma transversal. O jogo e as atividades lúdicas, em geral, podem ser os principais veículos para atender estas propostas, isto porque as diferentes combinações que um jogo pode encerrar o uso de elementos desafiantes e externos, as interações entre os alunos em diferentes combinações em equipes facilitam a abordagem em diferentes temas, de forma interdisciplinar e, sobretudo, com maior adesão e participação dos meninos e meninas.
Em uma época em que se fala muito das inteligências múltiplas e que se valoriza nos alunos, e no ser humano em geral, aspectos como a criatividade, a cooperação, o senso crítico e o espírito empreendedor os jogos aparecem para, de forma hábil, proporcionarem o desenvolvimento de múltiplas capacidades, capazes de descortinar potencialidades e minimizar limitações. Facilitador da auto – descoberta e a auto – avaliação, de valorização dos demais e convívio com as diferenças, motivando uma postura de desafio para novas conquistas e aprendizagem.
E se às vezes nos assustamos com as crianças manejando tecnologias para nós incompreensíveis, temendo pelo fim da inocência, devemos lembrar que criança é somente um ser pequeno e doce, trazendo sempre um inconfundível brilho no olhar ao pular amarelinha, construir uma pipa ou ouvir uma história. Isto foi e sempre será dessa maneira, as crianças não mudaram, nós que às vezes nos atrapalhamos com teorias complicadas e esquecemos de oferecer a elas as coisas mais simples, as coisas de crianças…
7.2. Jogos educativos: a proposta de uma história
Será que poderíamos falar que o uso do lúdico na educação começou com Comênio quando da publicação em 1657 a obra “O mundo ilustrado das coisas sensível” considerada o primeiro livro ilustrado para crianças?
Para esta resposta precisaríamos conceituar o que entendemos como o uso do lúdico na educação. E o que seria? Principalmente a utilização de metodologias agradáveis e adequadas às crianças que façam com que o aprendizado aconteça dentro do “seu mundo”, das coisas que lhes são importantes e naturais de se fazer, que respeitam as características próprias das crianças, seus interesse e esquemas de raciocínio próprio. E haveria outras coisas que as interessassem mais do que a brincadeira?
Assim, quando falamos em lúdico e no brincar não estamos falando em algo fútil e superficial, mas de uma ação que a criança faz de forma autônoma e espontânea, sem o domínio direcionador do adulto. Entendemos que utilizar metodologia lúdica, do tipo de jogos, histórias, dramatização e manifestações artísticas atraia e motive a criança a participar, fazendo com que ela seja uma pesquisadora consciente daquilo que julgamos que ser importante e estar no momento adequado para ela aprender. Contrariamente a metodologias passivas onde o aluno é tido como um mero receptáculo do saber, onde a certeza da absorção do conhecimento fica meio nebulosa.
Assim, voltando para Comênio poderíamos entender melhor o animo que o levou a conceber um livro ilustrado pela leitura de um trecho de sua Didática Magna onde aponta como um dos fundamentos do ensinar e aprender com facilidade.
Se observarmos as pegadas da natureza, torna-se-nos evidente que a educação da juventude se processará facilmente se:
E se os espíritos forem constrangidos a fazer nada mais que aquilo que desejarem fazer espontaneamente segundo a idade e por efeito do método.
Se todas as coisas forem ensinadas, colocando-as imediatamente sob os sentidos.
Assim, repito-o, tudo se processará segundo um andamento suave e agradável.
E, para entender a importância deste ato de Comênio é imprescindível se recorrer ao papel que a criança exercia na sociedade desta época. As crianças provenientes das famílias abastadas eram mantidas longe de suas famílias e criadas por amas de leite até cerca de oito anos, isto porque, devido ao grande índice de mortalidade infantil, seria possível que não “vingasse” e seria contraproducente gastar tempo com elas. Se a criança inexistia até mesmo fisicamente o que se diria então de dar-lhe características abstratas e próprias de pensamento? O que de fato somente começaria a ser levado a sério no início do século XX com os estudos Montessori e Piaget, dentre outros.
Neste panorama preocupar-se em ilustrar fartamente um livro para crianças aprenderem latim seria um ato que alimentaria a espontaneidade do aprender, que se processa segundo um andamento suave e agradável. Portanto uma metodologia lúdica, conforme definido no segundo parágrafo.
Rousseau ao escrever o Emílio em 1762 dá um passo decisivo para colocar a criança em uma categoria de especificidade própria, mostrando que se o educador leva em conta estas características ele poderá ser mais eficiente. Por isto ele é tido como o Pai da Pedagogia Moderna. A grande lição de Rousseau é que um projeto pedagógico não existe isoladamente e não se faz isolado da vida das crianças.
A obra de Rousseau influenciou e foi ponto de partida para muitos pensadores da educação dentre eles Pestalozzi que foi um grande estudioso de sua obra.
Embora ele não tenha tido como profissão inicial à de professor (formou-se em lingüística em 1765 foi um grande estudioso da educação e formulou vários postulados que o levaram à criação de institutos de ensino que pudessem testá-los). O cerne de sua metodologia é a educação pela ação, reflexão e pelo exercício, estimulando a iniciativa, a criatividade e o trabalho em conjunto, em outras palavras uma educação voltada para a autonomia, tal como preconizou Rousseau.
Em 1905, Froebel começa a trabalhar em uma escola cuja metodologia era a de Pestalozzi, entusiasmado com isso ele passa a ser um estudioso deste método e desenvolve sua própria teoria chamada “Philosofie de la Sphère”. Nela ele dá continuidade ao pensamento da autonomia, coloca o aluno como centro do processo educacional e é a primeira vez que dá notícias do uso de jogos com objetivos pedagógicos.
Vimos nascer grandes nomes como: Rudolf Steiner, Freinet, Maria Montessori, Piaget e Vygotsky pensadores em cujas teorias pesquisas e práticas erigiram-se as bases das metodologias educacionais em prática na atualidade.
Cada um com suas peculiaridades, Steiner e sua Pedagogia Waldorf tem como embasamento à concepção de desenvolvimento do ser humano que leva em conta as diferentes características das crianças e jovens segundo sua idade aproximada. O ensino é dado de acordo com essas características: um mesmo assunto nunca é dado da mesma maneira em idades diferentes. Ela é uma pedagogia holística por ser encarada do ponto de vista físico, anímico e espiritual.
Maria Montessori era médica e através da experimentação percebeu que a criança aprende melhor quando é colocada em seu mundo, onde ela tem a liberdade de escolha no que quer fazer, no fazer e na própria avaliação dos seus resultados.
“Nossas crianças aprenderam a movimentarem-se entre as coisas sem esbarrar nelas, a correr sem produzir ruído, tornando-se espertas e ágeis. E sentiam prazer pela própria perfeição. O que lhes interessava era descobrirem a si mesmas, as suas possibilidades, e se exercitarem numa espécie de mundo oculto como é o da vida que se desenvolve”. (Maria Montessori, 1987, p64).
Freinet em sua “Educação pelo Trabalho” defende que agindo, criando e construindo é que se processa um aprendizado efetivo. Sua pedagogia incentiva às aulas fora do ambiente escolar, o trabalho coletivo e comunitário.
Mas é sem dúvida em Piaget que se encontram as bases de estudo para o entendimento da forma de compreensão e raciocínio da criança. A importância de Vigotsky só não pode ser comparável pela quantidade menor de sua produção científica, devido ao seu lamentável curto período de vida.
Como é sabido os dois estudiosos trazem grandes divergências e grandes convergências. Para Piaget o processo de conhecimento se dá através da percepção de que o sujeito faz do seu redor, em estágios, onde cada novo estágio ocorre apenas quando há o equilíbrio que é fruto das assimilações e acomodações feitas no estágio anterior. O conhecimento se dá a partir da ação do sujeito sobre a realidade. Já Vigotsky na teoria Histórico cultural o sujeito é interativo porque constitui conhecimento e se constitui a partir das relações intra e interpessoais. Mas o significativo é que ambos os pensadores reconhecem o papel ativo da criança na construção do conhecimento.
Como fruto deste trabalho as teorias construtivistas modernas encontram-se orientadas segundo as seguintes afirmações:
Valorização do pensamento do aluno: Estes são vistos como pensadores com direito a emitirem suas opiniões, que poderão se transformar ao longo do percurso e, mesmo. Dar novo rumo ao conteúdo a ser aprendido. A liberdade de pensamento estimula a análise, classificação e a criatividade, enfim, provoca a construção do conhecimento pelo próprio aluno.
Aprendizado cooperativo: na proposta de construção de conhecimento, a troca de experiência leva à complementação de conhecimentos de um aluno pelos outros, esta interação gera diferentes perspectivas, o que torna o fruto do trabalho certamente mais rico.
Tarefas e matérias interdisciplinares, que privilegiam o todo, pesquisado em fontes primárias de dados e materiais manipuláveis.
Os professores são os mediadores entre o ambiente, o conteúdo e o aluno: na ótica dos itens apresentados acima os professores são os grandes maestros que incitam a indagação. Encorajam o diálogo entre os alunos e apresentam formas de manipulação de um conteúdo aberto e significativo.
Embora a maioria dos educadores atribui as bases do construtivismo a Piaget e Vigotsky, será que os seus antecessores que pregaram metodologias educacionais de vanguarda em sua época não apresentaram grandes identidades de pensamentos?
Pestalozzi conserva em sua metodologia muitas das características do construtivismo: o ensino pela experimentação, o incentivo ao diálogo, o ideal da educação que faça desabrochar o ser como um todo, em suas plenas potencialidades e, principalmente, colocando o aluno como o centro da ação.
A pedagogia Froebel desenvolve esta linha no seu modelo de educação esférica onde os alunos aprendem em contato com o real, com as coisas e os objetos de aprendizagem. O aluno é levado a refletir sobre estes objetos, a tomar consciência deles.
E que ponto de identidade teriam todos os outros? O da autonomia do aprendiz. De uma maneira ou de outra todos pregam a liberdade dos estudantes de buscarem conhecimentos e formularem as suas próprias idéias.
Atribuir as teorias construtivistas de “modernas” demais e, por isso, rejeitá-las é muito cômodo. Mas o que a história conta a quatro séculos (e deve ser muito mais, pois são conceitos inerentes à lógica humana) é a incongruência de se querer formar homens e mulheres participantes, colaborativos, criativos e úteis fincando-os em uma carteira, punindo-os quando dão idéias e minando o seu senso crítico na apresentação de dados prontos e inquestionáveis.
O ensino estabelece como premissa a noção de que existe um mundo fixo que o estudante deve vir a conhecer. A construção do conhecimento não é altamente valorizada como a capacidade de demonstrar domínio dos conhecimentos convencionalmente aceitos.
A coisa parece ser simples:
Como poderemos ter uma sociedade livre se não ensinamos os futuros cidadãos a pensar?
7.3. E o que tudo isto tem a ver com o jogo e o lúdico?
Simplesmente porque é a maneira natural das crianças interagirem entre si, vivenciando situações, manifestarem indagações, formularem estratégias, verificarem seus acertos e erros e poderem, através deles, reformularem, sem qualquer punição, seu planejamento e as novas ações.
A autonomia pregada por Rousseau e seguida por Pestalozzi é situação natural quando falamos da criança no jogo. Ele, e seus parceiros estão lá espontaneamente, exercendo o seu poder de escolha quanto ao destino que dará ao seu tempo. O desenrolar da brincadeira seguirá regras que ele consente ou que foram negociadas livremente entre os seus pares. E sua participação estará condicionada às suas habilidades, astúcia e o planejamento em usá-las, em total liberdade, sem influências. As lições que ele retira do resultado, o fará tirar conclusões e reposicionamentos provavelmente de forma solitária, e mesmo que em conjunto com o seu grupo, com total independência. Haverá situação que coloca a criança em autonomia maior?
O jogo não é um comportamento específico, mas uma situação na qual esse comportamento adquire uma significação específica. Vê-se em que o jogo supõe comunicação e interpretação. Para que essa situação particular se crie, há uma decisão por parte dos jogadores: decisão de entrar no jogo, mas também de organizá-lo de acordo com modalidades particulares. Sem livre escolha, isto é, possibilidade de decidir, não há mais jogo, e sim sucessão de comportamentos que têm sua origem fora do jogador.
“O poder do jogo, de criar situações imaginárias permite à criança ir além do real, o que colabora para o seu desenvolvimento. No jogo a criança não é mais do que é na realidade, permitindo-lhe o aproveitamento de todo o seu potencial. Nele a criança toma iniciativa, planeja, executa, avalia, Enfim, ela aprende a tomar decisões, a introjetar o seu contexto social na temática do faz de conta. Ela aprende e se desenvolve. O poder simbólico do jogo do faz-de-conta abre um espaço para a apreensão de significados de seu contexto e oferece alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginário”. (Brougére, Gilles, 1999, p 82).
A ação e experimentação de Maria Montessori e a ação da “Educação pelo Trabalho” de Freinet estão de acordo com uma metodologia que utiliza o jogo como mecânica para aprender. Situações que privilegiam a iniciativa, a criatividade e a cooperação.
A ação como método também identifica o jogo com a pedagogia Waldorf, mas não se limita a isso. Encontramos ralações também no tocante à busca do desenvolvimento do ser como um todo, ultrapassando uma visão meramente conteudista.
O jogo quando aplicado com objetivos educacionais opera muito mais do que no desenvolvimento físico, como pode parecer à primeira vista, pois pode desenvolver a inteligência, os sentidos, habilidades artísticas e estéticas, afetividade, vivência de regras éticas e o relacionamento social, o que pode ser muito bem usado na aplicação da teoria das inteligências múltiplas de Howard Gardner.
8. CAPÍTULO VI
8.1. O jogo como meio educacional
E se a escola fosse o lugar da criança brincar para crescer e aprender? Partindo da análise da estrutura de um jogo, desenvolvido, e da perspectiva interacionista – construtivista, proponho a seguir um instrumento metodológico através do qual o educador possa conhecer a realidade lúdica do seu grupo de crianças, seus interesses e necessidades, comportamento, conflitos e dificuldades, e que, paralelamente, constitua um meio de estimular o desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, moral, lingüístico e físico-motor e propiciar aprendizagens específicas. A seguir, detalharei essa proposta.
Ao se enquadrar à atividade lúdica no contexto educacional, o educador deve ter seus objetivos bem claros. Assim, se pretende ter um diagnóstico do comportamento do grupo em geral e dos alunos de forma individual, ou saber qual o estágio de desenvolvimento em que se encontram essas crianças, ou, ainda, conhecer os valores, idéias, interesses e necessidades desse grupo, ou os conflitos e problemas, é possível, a partir do jogo, ter esse amplo panorama de informações. Se, porém, o que pretende é estimular o desenvolvimento de determinadas áreas ou igualmente promover aprendizagens específicas, o jogo pode ser utilizado como um instrumento de desafio cognitivo. O educador deve definir, previamente, em função das necessidades e dos interesses do grupo e segundo seus objetivos, qual é o espaço de tempo que o jogo irá ocupar em suas atividades, no dia – a – dia. Deve também definir os espaços físicos, aonde esses jogos irão se desenvolver: dentro da sala de aula, no pátio ou em outros locais. Os objetos, brinquedos ou outros materiais a serem utilizados devem ser providenciados. Esses são os requisitos práticos fundamentais para começar o trabalho lúdico.
8.2.  O jogo no contexto da educação
Para pensar o jogo como meio educacional, devemos situá-lo a partir da definição de objetivos mais amplos. Que papel tem a educação em relação à sociedade? A escola é um instrumento de transformação da sociedade; sua função é contribuir, junto com outras instâncias da vida social, para que essas transformações se efetivem. Nesse sentido, o trabalho da escola deve considerar as crianças como seres sociais e trabalhar com elas no sentido de que sua integração na sociedade seja construtiva.
Nessa linha de pensamento, a educação deve privilegiar o contexto sócio-econômico e cultural, reconhecendo as diferenças existentes entre as crianças (e considerando os valores e a bagagem que elas já têm); ter a preocupação de propiciar a todas as crianças um desenvolvimento integral e dinâmico (cognitivo, afetivo, lingüístico, social, moral e físico-motor), assim como a construção e o acesso aos conhecimentos socialmente disponíveis do mundo físico e social. A educação deve instrumentalizar às crianças de forma a tornar possível a construção de sua autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação.
Tornando como base à concepção da criança como ser integral, constata-se que as atividades que as crianças estão realizando na escola têm um tratamento compartimentado.
Em relação ao desenvolvimento moral as crianças constroem normalmente o seu próprio sistema de valores morais, baseando-se em sua própria necessidade de confiança com as outras. Esse processo é uma verdadeira – construção interior. Através da construção autônoma se forma uma boa concepção de si, um ego íntegro e uma autonomia que sustente uma saúde mental positiva.
Formar homens sensíveis, criativos, inventivos e descobridores, assim como espíritos capazes de criticar e distinguir entre o que está provado e o que não está deve ser o principal objetivo da educação.
Para ajudar os indivíduos a chegar a níveis mais elevados do desenvolvimento afetivo e cognitivo, deve-se encorajar a autonomia e o pensamento tico independente.
Num contexto onde a relação adulto – criança caracteriza-se pelo respeito mutuo, pelo afeto e pela confiança (necessidades básicas das crianças), a autonomia terá um campo para se desenvolver tanto do ponto de vista intelectual como do sócio-afetivo: a descentração e a cooperação são básicas para o equilíbrio afetivo da criança, do qual depende seu desenvolvimento geral.
A aprendizagem depende em grande parte da motivação: as necessidades e os interesses da criança são mais importantes que qualquer outra razão para que ela se ligue a uma atividade. Ser esperta, independente, curiosa, ter iniciativa e confiança na sua capacidade de construir uma idéia própria, sobre as coisas, assim como exprimir seu pensamento com convicção são características que fazem parte da personalidade integral da criança.
Para concretizar esses grandes objetivos, pensando na participação dinâmica da criança nesse processo, devem ser levados em conta seus interesses e necessidades, e o educador deve ter bem claros esses objetivos.
Assim, é interessante a construção progressiva, na prática educacional, de estratégias metodológicas que respondam aos objetivos formulados. Essa metodologia deve ser construída, levando-se em conta a realidade de cada grupo de crianças, a partir de atividades que constituam desafios e seja ao mesmo tempo significativo e capazes de incentivar a descoberta, a criatividade e a criticidade.
É nessas estratégias que quero situar o jogo como mais uma alternativa metodológica. Para tal, proponho um instrumento de análise do jogo que permite o aproveitamento desse recurso no âmbito da educação.
Aqui, deve-se prestar especial atenção para não considerar a atividade lúdica como único e exclusivo recurso de ação, já que essa seria uma postura ingênua: o jogo é uma alternativa significativa e importante, mas sua utilização não exclui outros caminhos metodológicos.
Partindo de uma concepção sócio-construtivista-nteracionista do jogo, ou seja, pensando-o como um meio de garantir a construção de conhecimentos e a interação entre os indivíduos, como vincular a atividade lúdica à função da escola, a possibilidade de trazer o jogo para dentro da escola é uma possibilidade de pensar a educação numa perspectiva criadora, autônoma, consciente. Através do jogo, não somente abre-se uma porta para o mundo social e para a cultura infantil como se encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu desenvolvimento. A idéia de aproveitar o jogo como alternativa metodológica não prioriza sua utilização enquanto mero instrumento didático.
Há um aspecto ao qual se deve dar especial atenção ao se trabalhar com o jogo de forma mais consciente: o caráter de prazer e ludicidade que ele tem na vida das crianças. Sem esse componente básico, perde-se o sentido de utilização de um instrumento cujo intuito principal é o de resgatar a atividade lúdica, sua espontaneidade e, junto com ela, sua importância no desenvolvimento integral das crianças.
Antes de passar ao detalhamento desse instrumento metodológico, analisarei as principais idéias teóricas que o sustentaram. Nesse sentido, as concepções construtivistas de Piaget vêm responder às idéias de desenvolvimento e aprendizagem que elaboro em seguida. As idéias de Vygotsky e seus discípulos foram relevantes para a compreensão da importância do contexto sócio-cultural e das interações sociais.
8.3. A importância das interações sociais e do contexto sócio-cultural
Segundo a linha teórica interacionista – construtivista, deve-se destacar as interações sociais de uma criança com outras ou com adultos no processo de construção do conhecimento. Nessa interação, através da experiência social, a criança tem acesso à cultura, aos valores e aos conhecimentos históricos.
Leontiev (1903-1979) amplia essa idéia afirmando que, além da experiência individual, existe no homem a experiência histórico-social, que é o produto do desenvolvimento transmitido de uma a outras gerações.
Vygotsky, que se aprofundou no estudo do papel das experiências sociais culturais a partir da análise do jogo infantil, afirma que no jogo a criança transforma, pela imaginação, os objetos produzidos socialmente. Ele ainda ressalta a importância dos signos para a criança “internalizar” os meios sociais. A certa altura do seu desenvolvimento, a criança amplia os limites de sua compreensão, integrando símbolos socialmente elaborados (valores, crenças sociais, o conhecimento acumulado da cultura e os conceitos científicos) ao seu próprio conhecimento. Esse processo dialético entre a criança e a sociedade tem na linguagem um dos signos mais importantes do desenvolvimento infantil.
No jogo, a criança pode experimentar tanto as convenções estipuladas na sociedade como as variações dessas convenções. Assim, durante o jogo, a criança pode escolher entre aceitar ou discordar de certas convenções, promovendo seu desenvolvimento social. O jogo oferece, muitas vezes, a possibilidade de aprender sobre solução de conflitos, negociação, lealdade e estratégias, tanto de cooperação como de competição social. Os padrões iniciais praticados durante o jogo são padrões de interações sociais que as crianças irão usar mais tarde nos seus encontros com o mundo.
O jogo pode ser muito significativo no que se refere ao conhecimento social mais amplo e à melhoria do comportamento em prol do social. Porém o jogo também pode ser um meio de promover aprendizagens ou induzir comportamentos que os adultos não desejam encorajar. Se despertar nas crianças a consciência dos conhecimentos sociais que estão acontecendo durante o jogo, esse conhecimento poderá ser usado no sentido de ajudá-las no desenvolvimento de uma compreensão positiva da sociedade e na aquisição de habilidades.
8.4. O desenvolvimento da linguagem
A linguagem, forma de representação verbal é básica no processo de desenvolvimento. Piaget sustenta que a linguagem só aparece depois do pensamento, e que ele depende sobretudo da coordenação de esquemas sensórios-motores.
A linguagem é uma forma de se comunicar e se expressar; um meio, portanto, de interagir socialmente. Falar, ler e escrever são formas de o indivíduo ter acesso aos conhecimentos construídos histórica e socialmente. Paralelamente, por meio da linguagem, é possível desenvolver a memória, a imaginação e a criatividade e, muito especialmente, passar do pensamento concreto ao pensamento mais abstrato. A linguagem é, portanto, o meio básico de comunicação social dos indivíduos. Até adquirir a facilidade da linguagem, o jogo é o canal através do quais os pensamentos e sentimentos são comunicados pela criança.
O jogo está intimamente relacionado à representação simbólica e reflete e facilita o desenvolvimento dessa representação.
8.5. O desenvolvimento afetivo
À medida que a criança se desenvolve e interage com o meio e com o grupo, sua identidade, sua auto-imagem positiva, suas personalidades são desenvolvidas. A afetividade é uma constante no processo de construção do conhecimento e é ela que, na verdade, irá influenciar o caminho da criança na escolha dos seus objetivos.
Amor, ódio, agressividade, medo, insegurança, tensão, alegria ou tristeza são alguns dos afetos mais comuns, com os quais o educador deverá lidar para encaminhar a criança no seu desenvolvimento.
A motivação é outro fator que influencia o desenvolvimento: se a motivação é grande, a criança irá se esforçar para fazer coisas mais complexas. A criança afetivamente perturbada sofrerá um bloqueio no desenvolvimento geral, pois os problemas afetivos canalizarão suas energias.
O jogo espelha e melhora o progresso da criança na pré-escola, através da afirmação do eu e na idade escolar, ajudando na tarefa de consolidação do eu. No jogo pode ser comprovada a importância dos intercâmbios afetivos das crianças entre elas ou com os adultos significativos (os pais e os professores). O jogo é uma “janela” da vida emocional da criança.
A oportunidade de a criança expressar seus afetos e emoções através do jogo só é possível num ambiente e espaço que facilitem a expressão: é o adulto que deve criar esse espaço.
8.6. O desenvolvimento moral
O desenvolvimento moral é igualmente um processo de construção que vem do interior. As regras do exterior são adotadas como regras da criança, quando ela as constrói de forma voluntária, sem pressões. A criança constrói sua própria regra moral quando resolve “sacrificar certos benefícios imediatos em proveito de uma relação recíproca de confiança com o adulto ou com outras crianças” (Kamii, 1980). Essa relação de confiança e respeito é o pano de fundo para o desenvolvimento da autonomia. E só a cooperação leva à autonomia.
Nessa linha de pensamento, Piaget constata que a forma mais interessante para promover a cooperação, fator essencial do progresso intelectual, o trabalho em grupo.
Os jogos em grupo, aqueles nos quais as crianças brincam juntas e segundo regras convencionais, regras arbitrárias que são fixadas por convenção e consenso, são particularmente interessantes.
“Os papeis de cada criança são interdependentes, pois um não pode existir sem o outro; são opostos, pois um tem que prever o que o outro vai fazer, o que implica a possibilidade de usar de estratégia; são colaboradores, pois o jogo não pode acontecer sem um mútuo acordo dos jogadores nas regras, e uma cooperação, seguindo-as e aceitando suas conseqüências”. (Kamii & Devries, 1980, 48).
Os jogos constituem sistemas complexos de regras; as regras morais foram recebidas pelas gerações anteriores de adultos, enquanto os jogos sociais comportam regras elaboradas pelas crianças. Na transmissão das regras do jogo de bolinhas, por exemplo, são os mais velhos os que passam primeiro às crianças a forma de brincar. Já nas instituições lúdicas há realidades espontâneas e ricos ensinamentos.
No jogo ocorre a união da cooperação e da autonomia:
- a consciência da regra;
- a consciência da razão de ser das leis.
Todas as áreas de desenvolvimento foram analisadas de forma independente, para melhor caracteriza-las. Porém, no ser humano, elas estão integradas, não sendo possível isolá-las umas das outras.
Com a perspectiva geral do desenvolvimento e da função do jogo, para que ele possa acontecer, explicitarei a seguir uma metodologia alternativa para a utilização do jogo como um meio educacional.
8.7. Instrumento Metodológico: registro e análise das características observadas durante um jogo
Para proceder a um diagnóstico, a observação do jogo espontâneo infantil é o ponto de partida. O jogo espontâneo é livre e nele a criança tem: ela estabelece a vontade de brincar como, quando, com quem e por quanto tempo.
As instituições que incluem o jogo espontâneo no currículo incentivam idade. O jogo espontâneo é considerado o meio essencial da aprendizagem e do desenvolvimento das crianças de zero a seis anos.
Em algumas escolas, o jogo espontâneo não tem espaço; em outras, os educadores consideram-no um momento importante para observar as crianças em outras, ainda, o jogo espontâneo é simplesmente um “recheio” entre idade e outra.
Os educadores que dão destaque ao jogo espontâneo no planejamento consideram-no como um facilitador da autonomia, da criatividade, da experimentação, da pesquisa e de aprendizagens significativas.
No caso dos jogos tradicionais, a maioria deles têm como característica principal, a de serem jogos de regras.
8.8. A importância dos jogos em grupo
O objetivo dos jogos em grupo é o de estimular o desenvolvimento da socialização e o da autonomia, e não simplesmente ensinar as crianças a jogá-los. As crianças se tornam mais capazes de descentrar e de coordenar pontos de vista quando estão envolvidas em situações que requerem coordenação.
A Capacidade crescente das crianças de jogar jogos deve-se a sua crescente capacidade de se descentrar e coordenar pontos de vista a partir desta constatação acredita-se que os jogos em grupo devem se usados na sala de aula não pelo mero fato de se ensinar as crianças a jogá-los, mas para promover sua habilidade de coordenar pontos de vista e a socialização.
A interação social é indispensável para o desenvolvimento moral quanto cognitivo. As crianças se desenvolvem não apenas social; moral e cognitivamente, mas também política e emocionalmente através dos jogos.
Quando falamos de crianças de 4 a 7 anos, o jogo torna-se ainda mais importante, pois estas se encontram no período pré-operacional, (2 aos 6 anos), relatado por Piaget.
Neste período as crianças ainda têm o egocentrismo como característica e o “brincar” na ludoteca auxilia e muito o desenvolvimento da noção de coletividade.
O desenvolvimento social nesta fase auxiliará de forma significativa a criança no período operacional concreto (6 aos 12 anos) pois neste ela terá que formular conceitos e realiza soluções de uma forma não apenas individual mas sim pensando no todo que a rodeia.
“Os jogos infantis constituem admiráveis instituições sociais. O jogo é uma forma de atividade particularmente poderosa para estimular a vida social.” (Piaget, 1994).
8.9. Estrutura e características do jogo
É assim que se brinca…
Cada jogo tem suas regras. Mas cada grupo de crianças as interpreta, cria e recria a seu modo. Vou explicar as regras do jogo. Cabe a você traduzi-Ias…
“Brincar é importante”, “deixe a criança brincar”, “o jogo é uma necessidade do ser humano” etc. Esses “conselhos” são lidos, ouvidos e dados a todos aqueles que lidam com crianças: pais, professores, recreacionistas e outros. Há uma intuição generalizada de que o jogo é importante para a criança. Por quê? As respostas são variadas: é um momento de divertimento; a criança pode se expressar através do jogo; descarregar energias e agressividade; interagir com outras crianças, se desenvolver, aprender… Sim, as respostas são várias, mas continuamos sem entender, de forma clara, como a criança se desenvolve através do jogo, o que ela aprende brincando e, mais especificamente, para que serve cada jogo.
É fundamental tomar consciência de que a atividade lúdica infantil fornece informações elementares a respeito da criança: suas emoções, a forma como interage com seus colegas, seu desempenho físico-motor, seu estágio de desenvolvimento, seu nível lingüístico, sua formação moral.
O jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de brincar. Através do jogo, ela está se comunicando com o mundo e também está se expressando. Para o adulto o jogo constitui um “espelho”, uma fonte de dados para compreender melhor como se dá o desenvolvimento infantil. Daí sua importância.
Essa importância será mostrada no decorrer deste livro, tanto do ponto de vista teórico como através de uma análise das informações que os vários tipos de jogos podem nos fornecer e como podemos aproveitá-las na prática.
Antes de passar a uma análise mais detalhada sobre a atividade lúdica, destaquemos suas variáveis, para que possamos conhecer melhor o nosso objeto de estudo, o jogo.
Quando pensamos na atividade lúdica, devemos levar em consideração: o tempo e o espaço de brincar; a relação entre meios e fins, os parceiros do jogo, os objetos do jogo.
Podemos vir no jogo à possibilidade de solidariedade, da participação grupal, cooperação, atuação individual, de percepção de si e do outro e, ao mesmo tempo, a importância de cada um para a realização do jogo.
8.9.1. O tempo e espaço de brincar
O jogo acontece em determinados momentos no cotidiano infantil. Partindo da idéia de que o jogo é uma necessidade para a criança, constata – se que o tempo para ela brincar tem se tornado cada vez mais escasso, tanto dentro como fora da escola.
Na escola “não dá tempo para brincar”, justificam os educadores. Por quê? Há evidentemente um programa de ensino a ser cumprido e os objetivos a serem atingidos, para cada faixa etária. Com isso, o jogo fica relegado ao pátio ou destinado a “preencher” intervalos de tempo entre aulas. Entretanto, o jogo pode e deve fazer parte das atividades curriculares, sobretudo nos níveis pré-escolar e de 1º grau, e ter um tempo preestabelecido durante o planejamento, na sala de aula.
O desenvolvimento e o aprendizado da criança se dão também outras instâncias de seu dia-a-dia, fora da escola, em contato com outras crianças e outros adultos e, sobretudo, de forma direta com os meios de comunicação. A televisão, a publicidade, a propaganda e toda a mídia eletrônica têm influência profunda na mente infantil.
Embora a televisão ocupe um intervalo significativo de tempo, que deixa de ser dedicado à atividade lúdica, ela é uma fonte de informações um estímulo sumamente rico que a criança processa. Se a televisão tira tempo do jogo, o que é um fator negativo, ela desperta a criança para questões novas, e, o que é bastante importante, fornece conteúdos que a criança assimila e que se espelham em seu jogo, modificando e enriquecendo sua temática.
É na “dosagem” do aproveitamento que a criança faz do seu tempo livre deve entrar o papel do adulto, enfatizando o resgate do tempo do brincar no dia-a-dia infantil.
Em relação ao espaço do brincar, que tradicionalmente se dava na rua, houve um recuo: brincar na rua é um risco; dentro de casa, o espaço é muito limitá-lo. Alternativamente, os condomínios dos apartamentos têm surgido como um novo espaço de jogo e troca entre as crianças; na escola, o pátio é a principal “testemunha” do jogo infantil; no clube, espaço privilegiado de algumas poucas crianças, o lúdico tem mais chance de acontecer.
A brincadeira na rua ou em outros espaços abertos tem várias implicações (não considerando a questão da falta de segurança), já que a criatividade das crianças toma conta dos espaços e os transforma em função das suas “necessidades lúdicas”. Brincar na rua é um aprendizado e uma oportunidade para a criança interagir com outros parceiros e desenvolver jogos nos qual a atividade física predomina.
O espaço reservado à atividade lúdica da criança dentro da casa (quando ele existe) muda de um contexto para o outro, podendo ser um quarto só para jogos, um quintal, um pátio, a área comum de um condomínio e outros. Dentro de suas possibilidades, a criança “transforma” esses espaços para adaptá-los a sua brincadeira.
Na escola é possível planejar os espaços de jogo. Na sala de aula, o espaço de trabalho pode ser transformado em espaço de jogo, podem ser desenvolvidas atividades aproveitando mesas, cadeiras, divisórias etc. como recursos. Fora da sala, sobretudo no pátio, a brincadeira “corre solta” e a atividade física predomina.
Como alternativa, ainda, de espaços lúdicos, além dos parques e praças (escassos nas grandes cidades), surgiram desde o começo da década de 80 as chamadas brinquedotecas ou ludotecasSão espaços públicos e/ou privados que funcionam como bibliotecas de brinquedos, organizados de forma que as crianças possam desenvolver criativamente suas atividades lúdicas. Em creches, escolas e universidades há brinquedotecas com fins especificamente educacionais.
O espaço e o tempo definem, pois, as características de cada brincadeira.
8.9.2. O parceiro do jogo
Em algumas ocasiões a criança brinca sozinha: esse comportamento é freqüente nos pequenos (mais egocêntricos), e em crianças que apresentam algum distúrbio emocional. Em qualquer um dos casos, os objetos ou os brinquedos tomam vida e tornam-se parceiros da criança. A criança brinca também com as palavras, sons, com seu próprio corpo ou com o espaço.
No jogo partilhado com um ou mais indivíduos (outras crianças ou adultos), a criança se comunica verbalmente ou através de gestos. Essas interações sociais são fundamentais no jogo.
É nas interações estabelecidas com outras pessoas que o jogo acontece e assume características únicas. Durante essas trocas, a criança tem a oportunidade de assumir diversos papéis, experimentar, se colocar no lugar do outro, realizar ações mais ou menos prazerosas e expressar-se.
8.9.3. Os objetos do jogo
A criança brinca de lutar tanto com um galho de árvore como com uma espada do He-Man. Para brincar de mamãe ela consegue transformar um lápis e uma borracha em pai e mãe, quando não tem uma boneca ao seu alcance. A imaginação e a fantasia da criança são extremamente férteis: ela pode chegar a criações incríveis de objetos de brincar. É o caso de brinquedos feitos de sucata, pano, madeira etc.
Nos dias atuais, o apelo ao consumo fala mais alto, sobretudo quando atinge as crianças para a compra de atrativos brinquedos. O aperfeiçoamento dos brinquedos é cada vez maior e a preocupação dos fabricantes vai desde os materiais. As cores, as normas de segurança até a especificação das características do brinquedo.
9. CAPÍTULO VII
9.1. A brinquedoteca como facilitadora do processo de socialização, ensino e aprendizagem das crianças da educação infantil.
Na escola é possível planejar os espaços de jogo. Na sala de aula, o espaço de trabalho pode ser transformado em espaço de jogo, podem ser desenvolvidas atividades aproveitando mesas, cadeiras, divisórias etc. como recursos. Fora da sala, sobretudo no pátio, a brincadeira “corre solta” e a atividade física predomina.
Como alternativa, ainda, de espaços lúdicos, além dos parques e praças (escassos nas grandes cidades), surgiram desde o começo da década de 80 as chamadas brinquedotecas ou ludotecasSão espaços públicos e/ou privados que funcionam como bibliotecas de brinquedos, organizados de forma que as crianças possam desenvolver criativamente suas atividades lúdicas. Em creches, escolas e universidades há brinquedotecas com fins especificamente educacionais.
Outras brinquedotecas têm fins terapêuticos e funcionam em clínicas e hospitais. A implementação de espaços lúdicos em hospitais pediátricos permite um trabalho complementar de comprovada importância para apoio psicológico às crianças internadas. Algumas empresas, sobretudo os fabricantes de brinquedos, mantêm brinquedotecas, que, além de atender à comunidade, destinam-se à pesquisa de brinquedos.
Finalmente, há brinquedotecas com fins basicamente sociais. Entre seus objetivos, está oferecer, além da rua e do reduzido espaço das casas, uma oportunidade diferente para a criança brincar; ao mesmo tempo, a criança tem oportunidade de se desenvolver, interagir com outras crianças e adultos e ter acesso a brinquedos raros para elas. Esse tipo de brinquedoteca tem aumentado em diversos centros comunitários. No Brasil, a primeira brinquedoteca foi instalada na Escola Indianópolis, em São Paulo. Atualmente elas se multiplicam por todo o país.
9.2. História das ludotecas
“As ludotecas são espaços de jogos, onde crianças, jovens e adolescentes vão brincar”. “ No Brasil se costuma denominar de brinquedoteca, termo adequadamente justificado, uma vez que na língua portuguesa se utiliza habitualmente o vocábulo” brincar “, quando se faz referência ao jogo infantil. A palavra Ludo tem origem na palavra latina ludu, com o sentido de jogo, divertimento” (NEGRINE, Airton, 1994, 62).
Existem indicadores, mas nada concreto, de que a primeira ludoteca foi fundada em 1934 na cidade de Los Angeles (Califórnia). Em 1960 a UNESCO lançou a idéia a nível internacional, com o objetivo de estimular o desenvolvimento das crianças e sendo assim concluíram que a escola seria o melhor lugar para que as ludotecas fossem implantadas, pois antes disto elas existiam em bairros e ou centros de cidades.
Para que se possa ter uma idéia do percurso histórico das ludotecas, pode-se dizer que um 1979 Maria de Borja, apresentou na Espanha uma tese doutoral: “Estudo para implantação de uma rede de ludotecas na Catalunha” (Espanha). A investigação e o tema eram totalmente desconhecidos, pois tratava de um modelo pedagógico-social de ludoteca como instituição educativa e parte integrante e responsável também pela socialização das crianças.
Na Espanha em 1922, já existiam 125 ludotecas e a tendência era de que estas continuassem se multiplicando e foi o que realmente ocorreu. A partir daí, não se possuem registros exatos de como e quanto elas cresceram. No Brasil não há um ano específico e citado para o surgimento, mas acredita-se que foi logo após a expansão das ludotecas na Espanha.
Em 1993, em São Paulo, realizou-se o III Seminário estatal sobre jogos, brinquedos e ludotecas. Isso significa que os pedagogos definitivamente não apenas passaram a investigar os resultados do jogo no processo de desenvolvimento e aprendizagem, mas também a exercer influência sobre a indústria dos brinquedos. Neste sentido, as ludotecas como espaço lúdico alternativo são instituições que possibilitam a abertura de um novo e proveitoso campo de atuação.
Atualmente a grande maioria das escolas que seguem a linha construtivista possui inseridas nos ambiente escolar uma ludoteca, mas as escolas mais tradicionais ainda.
9.3. Conhecimento Social e Socialização do Comportamento
A socialização surge de processos estabelecidos pela sociedade vigente onde o individuo se insere e agrupa novos conceitos a sua conduta social que derivam de sua participação e convivência em grupo na família, na escola e na sociedade de um modo geral.
A socialização é o processo pelo quais os indivíduos são preparados para participar de sistemas sociais e em contrapartida a socialização é a habilidade para a convivência social. O conhecimento social surge a partir da primeira socialização ocorrida na família onde a criança conhece os valores e hierarquias familiares, depois ele se expande por toda a vida da criança, do jovem e ao adulto. Já o papel da socialização do comportamento é moldar o individuo tem sua trajetória social, adaptando-o e incluindo-o nas relações grupais.
Nos jogos estas características de conhecimento social e socialização do comportamento são evidentes e notórias, já que as relações de sociabilidade estão intrinsecamente ligadas ao “brincar”, dínamo do conhecimento infantil.
As atividades lúdicas utilizadas em sala de aula são consideradas um meio pelo qual a criança desenvolve sua criatividade, seu espírito de liderança e a capacidade de atuar em grupo, sua capacidade de socialização, pois através dos jogos em grupo a crianças aprende a repartir, a ouvir e até mesmo a ter um espírito de liderança.
A utilização de métodos criativos de ensino nas aulas, faz com que os alunos tenham gosto pelas aulas, os jogos não devem ser feitos de forma aleatória, o professor deve observar o momento de introduzi-lo e qual a sua aplicabilidade naquele momento, o professor deve interagir com seus alunos, assim ele estará ajudando o aluno a elaborar a sua visão de mundo.
Ao brincar a e ao jogar a criança constrói o conhecimento, não só o conhecimento acadêmico, mas sim o conhecimento do mundo que a cerca, através dos jogos e brincadeiras as crianças aprendem a se comunicar melhor com o mundo adulto, facilitando seu processo de socialização.
Durante muitos anos o ensino nas séries iniciais encara a criança como um pequeno adulto, que precisava do saber sistematizado para tornar-se útil às exigências da sociedade. A metodologia utilizada ia contra o processo e desenvolvimento natural da aprendizagem e o desenvolvimento humano, onde tudo se encontra pronto, com o conhecimento já pré – estabelecido; as aulas aconteciam de forma desinteressante.
Segundo Santos (1998; 16) “é um alerta aos educadores em relação à repressão corporal existente na escola e à forma mecânica e descontextualizada como os conteúdos vêm sendo passados para as crianças”.
O que se percebia na escola, era uma aprendizagem apoiada em métodos mecânicos e abstratos, totalmente fora da realidade da criança. Predominava sempre durante as aulas a mobilidade, o silencio e a disciplina rígida. O professor comandava toda a ação do aluno, preocupando-se excessivamente em colocá-los enfileirados, imóveis em suas carteiras comandando os olhares das crianças para que ficassem com os olhos no quadro – negro.
As atividades lúdicas eram descartadas, ou tinham distorções sobre a sua função. O jogo era visto apenas como disputa, competições, fruto da imaginação das crianças, deixando de lado o valor pedagógico, a sua importância para o desenvolvimento cognitivo.
Para Friedmann (1996, p. 75) “o jogo não é somente um divertimento ou uma recreação”. Atualmente o jogo não pode ser visto e nem confundido apenas como competição e nem considerado apenas imaginação, principalmente por pessoas que lidam com crianças das séries iniciais.
O jogo é uma atividade física ou mental organizada por um sistema de regras, não é apenas uma forma de divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual, proporcionam a relação entre parceiros e grupos. Através da interação a criança terá acesso à cultura, dos valores e aos conhecimentos criados pelo homem.
Quando o professor recorre aos jogos, ele está criando na sala de aula uma atmosfera de motivação que permite aos alunos participarem ativamente do processo ensino aprendizagem, assimilando experiências e informações, incorporando atitudes e valores. Para que a aprendizagem ocorra de forma natural é necessário respeitar e resgatar o movimento humano, respeitando a bagagem espontânea de conhecimento da criança. Seu mundo cultural, movimentos, atitudes lúdicas, criaturas e fantasias.
10. CAPÍTULO VIII
10.1. O jogo como instrumento motivador da aprendizagem matemática
A maneira como se ensina leva a vários resultados diferentes e não significa que ocorra aprendizagem.No presente, ensinar não é sinônimo de transmitir informações, e aprender não é apenas aceitar o que se diz. Aprender é construir significados, e ensinar é oportunizar essa construção. O papel do professor passa a ser o de criador de situações favoráveis à aprendizagem, o aluno deve buscar estabelecer relações com as informações dando-lhes significado e não apenas as memorizando. A aprendizagem deve ser então um processo promotor do desenvolvimento do indivíduo, deve possibilitar a melhoria de suas relações com o conhecimento, consigo mesmo e com os outros; deve torná-lo crítico, criativo e autônomo.
Autonomia significa agir por leis próprias, na educação tem o objetivo de não opinar sobre o que não acreditam. Como as escolas ainda educam tradicionalmente, a heteronomia da criança passa a ser mais trabalhada do que a própria autonomia. Isto porque, os professores mantêm as crianças nas regras, através de sanções, como as estrelinhas, prêmios, notas, etc. Estudos feitos mostram que alunos do primeiro ano do ensino superior não estão capacitados para serem críticos; deve-se ressaltar a diferença entre a construção do número (não é observável, pois existe apenas na cabeça da criança) e quantificação de objetos (a observação é feita em partes, pois podemos ver o comportamento da criança, mas não vemos o pensamento que se desenvolveu mentalmente). O meio ambiente, o nível sócio-econômico e cultural da criança tanto pode agilizar o desenvolvimento lógico-matemático como retardá-lo. O aluno que já tem o conhecimento lógico-matemático é capaz de representar os números com símbolos ou signos, sendo as primeiras relações com os objetos que o representam e signos são desenvolvidos por fatos e não mantém semelhanças representativas com os objetos. O professor tem a missão de estimular o pensamento espontâneo da criança.
Para Kamii ( 1987) segundo Piaget “ a finalidade da educação deve ser a de desenvolver a autonomia da criança, que é indissociavelmente social, moral e intelectual” (p.33).
Com o surgimento da Educação Matemática, que busca na pedagogia, na psicologia, na filosofia e na sociologia contribuições para explicar os componentes do processo de ensino e aprendizagem dessa disciplina, surgiu à necessidade de maior capacitação do profissional da educação infantil. O bom professor de, precisa ter claro em sua mente que o saber matemático difere dos outros saberes porque tem um caráter abstrato, exige precisão de conceitos, rigor do raciocínio e tem uma linguagem específica.
Hoje, o que mais se busca é unir a matemática formal àquela utilizada na vida, procurando inovações pedagógicas que levem a mudança de postura do aluno na aula. O jogo, dentro dessa inovação, possibilita uma relação mais afetiva entre o professor, aluno e conhecimento, podendo desencadear aprendizagem de conteúdos. Na educação infantil, os momentos lúdicos e a criatividade são muito valorizados e por isso os jogos são muito utilizados. Diante dessa nova realidade, na qual o professor deve promover a autonomia do aluno, os jogos educativos, didáticos ou pedagógicos poderiam ser um importante instrumento de ensino e aprendizagem em qualquer fase da educação. Quando os professores concluem que a criança já chegou ao nível, pensam que já está na hora de levá-las ao nível posterior. “O número é construído por cada criança a partir de todos os tipos de relações que ela cria entre os objetos” (KAMII, 1987,p. 13).
A aplicação de jogos pedagógicos está condicionada a quatro elementos: a capacidade de constituir em um fator de auto-estima, condições psicológicas favoráveis, condições ambientais e fundamentos teóricos. A falta de interação entre a vida e a matemática faz com que o aluno seja bom no que faz fora da sala de aula e não saiba relacionar esse conhecimento com o aprendido na escola ou vice-versa.
Para o bom desempenho do aluno em matemática é essencial que o professor compreenda como o ele constrói seu conhecimento e a necessidade de possibilitar-lhe a construção dos seus próprios conceitos, portanto, não é preciso que se tenha um método específico ou especial. Vários fatores influenciam na utilização do jogo didático quando se tem o objetivo de reter conteúdos, entre eles: o trabalho pedagógico, a necessidade do planejamento, uma nova percepção quanto ao erro, etc. A influência desses fatores impossibilita que o professor continue a considerar-se o dono do saber, que o aluno mantenha uma postura de receptor do conhecimento e há a possibilidade de o professor mediar aprendizagem.
A Matemática, como as demais disciplinas, deve ser muito bem trabalhada para que, futuramente, os alunos não apresentem dificuldades muito grandes pela falta de desenvolvimento do pensamento lógico e abstrato.
A importância do uso de jogos na aprendizagem da matemática está ligada, ao desenvolvimento de atitudes de convívio social, pois o aluno, ao atuar em equipe, supera, pelo menos em parte, seu egocentrismo natural. Assim sendo, o uso de jogos e materiais concretos em sala de aula, em uma dinâmica de grupo, é fundamental para o desenvolvimento cognitivo do aluno, especialmente em na educação infantil.
O professor não pode subjugar sua metodologia de ensino a algum tipo de material porque ele é atraente ou lúdico. É necessário um cuidado muito importante da parte do professor, pois, antes de trabalhar com jogos em sala de aula, é necessário testá-los, analisando e refletindo sobre os possíveis erros; assim, terá condições de entender as dificuldades que os alunos irão enfrentar. Além disso, devemos ter um cuidado especial na hora de escolher jogos, que devem ser interessantes e desafiadores. O conteúdo deve estar de acordo com o grau de desenvolvimento do aluno. Portanto, o jogo não deve ser fácil demais e nem tão difícil, para que os alunos não se desestimulem.
Em síntese, além de proporcionar prazer e diversão, o jogo pode representar um desafio e provocar o pensamento reflexivo do aluno. Essas podem ser razões suficientes para que se defenda seu uso no ensino de matemática.

9. Conclusão
Resume-se então, através deste trabalho que as atividades lúdicas são uma mídia privilegiada para a aplicação de uma educação que vise o desenvolvimento pessoal e a cooperação. Apoiada sempre na qualidade do suporte de como planejar, preparar e dirigir atividades lúdicas exitosas, e também na qualidade da mensagem, procurando transmitir para as crianças um conteúdo educacional adequado e desejável. Podendo assim, entrelaçar suporte e mensagem, de forma a produzir um veículo adequado à formação de cidadãos plenos, autoconfiantes, éticos e construtivos.
Brincar e jogar são coisas simples na vida das crianças. O jogo, o brincar e o brinquedo desempenham um papel fundamentalmente na aprendizagem, e negar o seu papel na escola é talvez renegar a nossa própria história de aprendizagem. O brincar existe na vida dos indivíduos, embora ao passar dos anos tenha diminuído o espaço físico e o tempo destinado ao jogo, provocado pelo aparecimento de brinquedos cada vez mais sofisticados e pela influência da televisão. Com toda essa questão chegou-se a conclusão da necessidade de se retornar aos estudos dos jogos.
É importante salientar nesse momento os benefícios que o jogo fornece à aprendizagem das crianças no que diz respeito ao desenvolvimento físico–motor envolvendo as características de sociabilidade, como trocas, as atitudes, reações e emoções que envolvem as crianças e os objetivos utilizados.
Apesar de tantas teorias defenderem uma aprendizagem por meio dos jogos e dos movimentos espontâneos da criança, elas estão longe de usufruir de uma pedagogia fundamentada na ludicidade, criatividade e na expressividade livre dos atos. Para que isso ocorra de maneira proveitosa torna-se necessário aperfeiçoar e instruir professores, sendo que a utilização dos jogos de forma errônea é o principal ponto negativo deste recurso, por isso, é necessário salientar que o sucesso pedagógico de qualquer trabalho vai depender da postura do professor durante as atividades didático–pedagógicas, propondo uma pedagogia baseada na interação coletiva, na criatividade, na ludicidade envolvendo todo o contexto escolar.
O jogo implica para a criança mais que o simples ato de jogar, é através dos jogos que ela se expressa e conseqüentemente se comunica com o mundo; ao jogar a criança aprende e investiga o mundo que a cerca, toda e qualquer atividade lúdica deve ser respeitada.
O papel do professor durante o processo didático-pedagógico é provocar participação coletiva e desafiar o aluno a buscar soluções. Através do jogo que pode-se despertar na criança um espírito de companheirismo, cooperação e autonomia. A criança precisa interagir de forma coletiva, ou seja, precisa apresentar seu ponto de vista, discordar, apresentar suas soluções é necessário também criar ambiente propício e incentivar as crianças a terem pensamento crítico e participativo, fazendo parte das decisões do grupo.
Os jogos, segundo Piaget, tornam-se mais significativos à medida que a criança se desenvolve, pois, a partir da livre manipulação de materiais variados, ela passa a reconstruir objetos e reinventar as coisas, o que exige uma adaptação mais completa. Essa adaptação deve ser realizada ao longo da infância e consiste numa síntese progressiva da assimilação com a acomodação.
Em relação ao jogo, a criança passa por diversas etapas, sendo que cada uma delas possui esquemas específicos para assimilação do meio. O jogo representa sempre uma situação-problema a ser resolvida pela criança, e a solução deve ser construída pela mesma, sendo, portanto, uma boa proposta o jogo na sala de aula, pois propicia a relação entre parceiros e grupos, e nestas relações, podemos observar a diversidade de comportamento das crianças para construir estratégias para a vitória, e as relações diante das derrotas.
Diante da pesquisa e do embasamento teórico utilizado, pode-se concluir que o jogo é uma ferramenta de trabalho muito proveitosa para o educador, pois através dele o professor pode introduzir os conteúdos de forma diferenciada e bastante ativa. Com um simples jogo o professor poderá proporcionar apreensão de conteúdos de maneira agradável e o aluno nem perceberá que está aprendendo.
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Autor: Soraya M. Marques

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